Matematik eğitiminde dijital kaçış odalarının kullanımı: Denk kesirler örneği
The use of digital escape rooms in mathematics education: The equivalent fractions sample
- Tez No: 880489
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ BAHADIR YILDIZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Matematik, Mathematics
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Matematik Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 104
Özet
Oyun, eğitimde kullanıldığı takdirde öğrenci motivasyonunu arttıran unsurlardandır. Teknolojideki gelişmeler ile oyunlar dijital platformlara taşınmıştır. Eğitimde teknoloji kullanımının yaygınlaşması ve dijital araçların eğitime entegrasyonu sonucu eğitsel dijital oyunlar öğretim süreçlerinde kendisine sıklıkla yer bulmaya başlamıştır. Bu oyunları arasında yer alan kaçış odaları hem dijital hem de fiziksel ortamlarda oynanabilmektedir. Yapılan araştırmalar kaçış odalarının; yenilikçi, aktif, iş birlikçi ve yapılandırmacı öğretim yaklaşımları ile öğrenmeye olumlu katkılar sunduğunu göstermektedir. Alanyazında 3B dijital kaçış odalarının matematik eğitiminde kullanımına dair örneğe rastlanmamıştır. Bu noktadan hareketle bu araştırmanın amacı dijital kaçış odası şeklinde 3B ortamda tasarlanmış bir oyun yardımıyla, 5. sınıf öğrencilerine denk kesirler konusunu öğretmek ve bu öğretim yönteminin öğrencilerin akademik başarısı, matematiğe yönelik tutumu ve matematik motivasyonu üzerindeki etkisini incelemek şeklinde belirlenmiştir. Araştırma Ankara ili Keçiören ilçesinde bulunan bir devlet okulundaki 83 adet 5. Sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Deney ve kontrol grupları içeren uygulamada Akademik Başarı Testi, Matematik Dersine Yönelik Tutum Ölçeği ve Matematik Motivasyon Ölçeği kullanılmış, ölçeklerden elde edilen nicel veriler JAMOVI istatistik programı ile değerlendirilmiştir. Bu veriler ışığında dijital kaçış odası deneyiminin öğrencilerin akademik başarısını olumlu yönde etkilediği, matematiğe yönelik tutum ve matematik başarısını ise etkilemediği bulgularına ulaşılmıştır.
Özet (Çeviri)
Game is one of the elements that increase student motivation if used in education. With the developments in technology, games have been moved to digital platforms. As a result of the widespread use of technology in education and the integration of digital tools, educational digital games have started to find a place in teaching processes. Escape rooms, which are among these games, can be played in both digital and physical environments. Research shows that escape rooms make positive contributions to learning with innovative, active, collaborative and constructivist teaching approaches. In the literature, there is no example of the use of 3D digital escape rooms in mathematics education. From this point of view, the aim of this study was determined as teaching the subject of equivalent fractions to 5th grade students with the help of a game designed in a 3D environment in the form of a digital escape room and examining the effect of this teaching method on students' academic achievement, attitude towards mathematics and mathematics motivation. The research was carried out with 83 5th grade students in a public school in Keçiören district of Ankara province. In the application including experimental and control groups, Academic Achievement Test, Attitude Scale towards Mathematics Course and Mathematics Motivation Scale were used and the quantitative data obtained from the scales were evaluated with JAMOVI statistical programme. The research was carried out with 83 5th grade students in a public school in Keçiören district of Ankara province. In the application including experimental and control groups, Academic Achievement Test, Attitude towards Mathematics Scale and Mathematics Motivation Scale were used and the quantitative data obtained from the scales were evaluated with JAMOVI statistical programme. In the light of these data, it was found that the digital escape room experience positively affected the academic achievement of the students, while it did not affect the attitude towards mathematics and mathematics achievement.
Benzer Tezler
- Matematik eğitiminde dijital oyunlara ilişkin öğretmen adayları, lisansüstü öğrenciler ve akademisyenlerin görüşleri
Opinions of prospective teachers, graduate students and academicians on digital games in mathematics education
DİLEK YAMAN KILIÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Matematikİnönü ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AZİZ İLHAN
- Matematik öğretmenlerinin matematik eğitiminde dijital oyunlaştırma kullanımına ilişkin görüşleri
Mathematics teachers' views on the use of dijital gamification in mathematics education
MERVE DEĞİRMENCİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimZonguldak Bülent Ecevit ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT GENÇ
- İlköğretim matematik öğretmen adaylarının hazırladıkları dijital hikayelerin yaratıcılık açısından incelenmesi
Investigation of digital stories prepared by primary mathematics teacher candidates in terms of creativity
YEŞİM DEMEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimKocaeli ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞE ARZU ARI
- Öğretmen adaylarının dijital öyküleme becerilerinin ve dijital öykülemeye yönelik görüşlerinin incelenmesi
Analyzing of pre-service teacher's digital storytelling skills and their opinions on digital storytelling
BÜŞRA USLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve Öğretimİstanbul Üniversitesi-CerrahpaşaMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. PINAR GÜNER
- Matematik ve geometrinin dijital dönüşümü: eğitimde sanal gerçeklik ve metaverse
Digital transformation of mathematics and geometry: virtual reality and metaverse in education
ÜLKÜ SENA DOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TAYFUN TUTAK