Geri Dön

Unutulan kentsel hafıza yapıları ve miras değerlerinin dijital etkileşimler ve oyunlaştırma ile aktarımı: Mardin yetimhanesi

Transfer of forgotten urban memory structures and urban heritage values with digital interactions and gamification: Mardin orphanage

  1. Tez No: 880639
  2. Yazar: DOĞAN KALAK
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER, DR. ÖĞR. ÜYESİ SERDAR AYDIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 157

Özet

Dijitalleşme, kültürel mirasın korunmasını, belgelenmesini, erişilmesini ve paylaşılmasını sağlar. Günümüzde dijital arşivler sayesinde kültürel mirasa internet üzerinden kolayca erişilebilmektedir. Dijital kültürel miras uygulamaları, antik kültürleri dijital olarak yeniden inşa ederek kullanıcıların bu kültürleri özümsemesini ve anlamasını sağlamaktadır. Dijital kültürel miras, geçmişi koruma ve halkın farkındalığını artırma çabalarını içerir. Günümüzde geliştirilen dijital kültürel miras uygulamalarında, antik şehirlerin sayısal olarak belgelenmesi ile kullanıcıların bu şehirlerde sanal gezilere çıkması ve antik kültürleri deneyimlemesi sağlanmaktadır. Sanal gerçeklik uygulamarı kültürel miras alanlarında sıkça kullanılmasına rağmen kültürel miras bilgisini aktarmada tam verim gösteremeyebiliyor. Sanal kentsel hafıza, dijital ortamlarda kültürel mirasın sunulması ve erişilebilir kılınması sürecini ifade eder. Oyunlaştırma, kültürel mirasın hikayeleştirilmesi, ziyaretçilerin etkileşimli deneyimler yaşaması ve tarihi bilginin eğlenceli bir şekilde aktarılması için oyun tasarımı ve mekaniklerinin kullanımını içerir. Bu tez, mimari ve tarihi bilgilerin oyun unsurlarıyla birleştirilerek iletilmesi üzerine odaklanmaktadır. Bu çalışmada sanal gerçeklik teknolojileri lidar taramaya dayalı lidar tarama yöntemi ile üretilmiş modelin oyunlaştırma ögeleri ile zenginleştirilmesiyle kullanıcıya sunulmaktadır. Araştırmanın odak noktası, Mardin'deki tarihi yetimhanenin dijital dönüşümü ve bu sürecin oyunlaştırma teknolojileri kullanılarak gerçekleştirilebileceğidir. Kentsel belleğin korunması, kültürel mirasın sürdürülebilirliği açısından kritik bir öneme sahiptir. Bu çalışma, Mardin'in tarihî dokusunun önemli bir parçası olan eski yetimhanenin dijital modelleme ve oyunlaştırma yöntemleri kullanılarak nasıl korunup aktarılabileceğini araştırmaktadır. Çalışmanın amacı, Mardin Yetimhanesi'nin dijitalleşme sürecini ve bu sürecin oyunlaştırma yöntemiyle geliştirilebileceğini incelemektir. Çalışma kapsamında detaylı bir literatür incelemesi gerçekleştirilmiştir. Yetimhanenin tarihî ve kültürel bağlamı incelenmiş, yapı yerinde analiz edilmiştir. Hâlihazırda otel olarak kullanılan yapının çalışanları, mahalle sakinleri ve çevredeki esnaf ile görüşmeler yapılmış; yapının mevcut durumu fotoğraflanmıştır. Mardin Müzesi ile iş birliği yapılarak elde edilen veriler değerlendirilmiştir. Restorasyon ve rölöve çizimlerine dayanılarak lidar taramaları yapılmış ve yapının 3B modeli oluşturulmuştur. Dijital modelleme sürecinde lidar tarama ve sanal gerçeklik (SG) teknolojileri kullanılmıştır. Lidar tarama, yapının geometrik ve dokusal özelliklerinin yüksek doğrulukla elde edilmesini sağlamış, SG ise kullanıcıların yapıyı sanal ortamda deneyimlemelerine olanak tanımıştır. SG turunda, katılımcıların yapıyı keşfedebileceği ve kültürel miras bilgisini alabileceği interaktif bir rota tasarlanmıştır. xxii Unreal Engine 5 oyun motoru kullanılarak, model üzerinde rota alanları tanımlanmış, arayüz tasarımları ve butonlar eklenmiş, oyunlaştırma öğeleri ve anket soruları entegrasyon sürecinde kullanılmıştır. Çalışmanın deneysel kısmında, farklı yaş, cinsiyet, meslek ve eğitim seviyelerine sahip 30 katılımcıdan oluşturulmuştur. Katılımcılara sanal tur deneyimlerini değerlendiren anketler uygulanmıştır. Anketler, katılımcıların sanal tur sırasında ve sonrasında bilgi ve materyallerin yeterliliğini, kültürel mirasın aktarımını ve yetimhane yapısının anlaşılmasını değerlendirmiştir. Sonuçlar, sanal gerçeklik ortamının kültürel mirasın anlaşılması ve aktarımı için etkili bir araç olduğunu ortaya koymuştur. Katılımcılar, sanal tur sırasında elde ettikleri deneyimleri ve bilgileri değerlendirerek kültürel mirasla ilgili motivasyonlarının arttığını belirtmişlerdir. Ayrıca, genç katılımcılar ve mekansal bilgiye sahip meslek gruplarının SG teknolojilerine daha hızlı adapte olduğu gözlemlenmiştir. Bu çalışma, dijital modelleme ve oyunlaştırma yöntemlerinin kültürel mirasın korunması ve tanıtılması için yenilikçi ve etkili araçlar olduğunu göstermektedir. Sanal gerçeklik, fiziksel olarak mevcut olmayan tarihî yapıları deneyimleme imkânı sunarak, kültürel mirasın daha geniş kitlelere ulaştırılmasını sağlamaktadır. Ancak, teknolojiye adaptasyon sürecinin iyileştirilmesi ve farklı yaş gruplarının kişisel bağ kurma süreçlerine yönelik çalışmaların artırılması gerekmektedir.

Özet (Çeviri)

Digitalization enables cultural heritage preservation, documentation, access, and sharing. Thanks to digital archives, access to cultural heritage over the internet has become more accessible. Virtual heritage applications digitally reconstruct ancient cultures, allowing users to assimilate and understand these cultures. Digital cultural heritage includes efforts to preserve the past and raise public awareness. Virtual heritage applications can consist of digital reconstructions of ancient cities and take users on virtual tours of these cities, allowing them to experience ancient culture. In this study, virtual reality technologies present the model produced by the lidar scanning method to the user by enriching it with gamification elements. This thesis focuses on transmitting cultural and historical information by combining game elements, and this study will likely lead to future research. The research focuses on the digital transformation of a historical orphanage in Mardin and how this process can be carried out using gamification technologies. The concepts of cultural heritage, virtual urban memory, and gamification are considered critical tools for preserving, sharing, and keeping heritage alive on digital platforms. Virtual urban memory refers to the process of presenting and making accessible cultural heritage in digital environments. Gamification involves using game design and mechanics to narrate cultural heritage, provide interactive experiences for visitors, and convey historical information entertainingly. Preserving the historical texture of cities and carrying this texture to the present is of great importance to keep the cultural heritage alive. A historical city like Mardin is incredibly entire of traces from the past to the present. Cities reflect historical events, cultural experiences, and demographic changes. Therefore, the memory of cities is expressed through architectural structures, public spaces and streets. Cities preserve and keep alive a memory that human memory cannot convey. This memory is shaped by the physical elements of the city, especially historical buildings and spaces. The memory of cities builds a bridge between the past and the present and creates the city's identity. A historical city like Mardin has a complex spatial memory from past to present. Historical buildings, cultural diversity, demographic changes, and modernization efforts are the essential elements that make up the city's memory. One of the elements that form the memory of a city is monuments. Historical buildings in cities bear traces of a certain period and reflect the atmosphere of that period. These structures, in addition to preserving the historical texture and identity of the city, enable people to connect with the past. The Mardin orphanage example examines the place of these structures in urban memory by discussing the position of orphanages within cultural heritage areas. Orphanages are among the structures that are often overlooked in cultural heritage. xxiv This study investigates how orphanages can be included in preserving and transmitting cultural heritage through digital modeling and gamification. The thesis examines the digitalization process of former orphanages and how this process can be improved through gamification. In the scope, the digital transformation process of Mardin Orphanage and the cultural and sociological context of this structure are examined. The method section explains the processes of creating 3D models of buildings using virtual reality and lidar scanning methods and transferring cultural heritage through the gamification method. The old orphanage in Mardin became idle over time and needed maintenance. However, with the restoration work, this historical building was reorganized as a hotel and contributed to the city's tourism potential. Although the interventions made during the restoration process were aimed at preserving the historical and cultural values of the building, they also caused some criticism. In particular, interventions and additions that would take away from the originality of the building have led to the deterioration of the historical texture. Lidar scanning covers the process from data collection to creating 3D virtual models. This technique produces 3D models by converting scanned point clouds into meshes or overlaid textured surfaces. Lidar scanning plays an essential role in many areas, such as archiving cultural heritage in a digital environment. This technique has essential requirements such as high geometric accuracy, closeness to the actual model with photographs, and detailed modeling. Lidar scanning is an efficient tool for collecting information in topographic and thematic mapping applications. Its main benefit is that it simultaneously provides the depicted objects' geometry and surface texture. Studies on the mutual application of lidar scanning, augmented reality, and web-based visualization techniques were examined. It is aimed at understanding digitally better reconstructed historical places and vanished artifacts through virtual access. Virtual reality (VR) is a technology that transports users to digital environments and offers an interactive experience. VR covers many applications, such as gaming, simulation technologies, and education, and has become more accessible today. VR refers to applications where individuals interact with virtual environments using various tools. VR involves experiences where users can navigate and observe threedimensional environments. Virtual reality is a simulation environment that makes something not physically exist feel real. Participation in virtual spaces is made using the stereoscopic vision method. In museums, virtual reality creates virtual exhibitions by creating dynamic content. Virtual reality technology allows lost cultures to live and present in museums without affecting the original cultural heritage. A successful VR system will enable users to feel their environment. To achieve this effect, objects must be displayed realistically. Technical implementations can be divided into four steps: geometric modeling, image modeling, behavioral modeling, and the creation of the final system. Architects often use photographs, videos, scale drawings, and physical models to represent the original situation. In this project, the documentation phase is the foundation and requires an extensive data collection process. Data collected includes sections of the project area, existing plans, photographs taken at different times, surface photographs, 3D laser scanning data, reports from researchers and historians, and archival documents. Photogrammetric measurement and reality capture methods combined with V.R. enable in-depth examination of project data. 3D laser scanning xxv and lidar scanning technologies determine the project's current status precisely, while V.R. allows this data to be explored interactively. First, the orphanage was visited and structurally examined. The context of the building within the city of Mardin was evaluated. Hotel employees, neighborhood residents, and surrounding tradespeople were interviewed, but it was determined that the number of people who knew the building was a former orphanage was low. The photographs of the hotel and the orphanage were examined and documented. Mardin Museum was contacted, and some data about the building was obtained. Restoration and survey drawings were taken, and a restoration report was received. Lidar scans were made at various points of the building, and a 3D model was created. The model was tested in a virtual environment using Oculus Rift VR glasses. Three participants (two architecture students and one philosophy graduate student) interacted with the model. Participants shared their different experiences and feedback. The pilot study's findings show that users have various preferences when experiencing cultural heritage in a virtual environment. This feedback was considered in the gamification of the virtual cultural heritage experience. In the user experience section of the study, various surveys were used to measure participants' experiences during the virtual reality tour. While the first group of surveys consisted of questions presented at nine different points during the virtual tour, the second group was conducted in a physical environment after the virtual tour. The surveys aim to evaluate issues such as understanding cultural heritage and the effectiveness of virtual reality tools. Experience groups consist of 30 participants of different ages, genders, professions, and education levels. Participants were selected from people who had never seen the Mardin orphanage before. This choice ensures that participants find the virtual reality tour more enjoyable. Participants were divided into two groups: those with and without virtual reality experience. The questions used in the surveys evaluate the participants' adequacy of the information and materials in the virtual tour, the transmission of cultural heritage, and the understanding of the orphanage structure. The Likert scale was used to measure participants' attitudes towards a particular topic or statement. This scale ensures that the data is objective and comparable. Project results show that the virtual reality environment is an effective tool for understanding and transferring cultural heritage. Survey results provide participants with the opportunity to evaluate the experiences and information they gained during the virtual tour. Virtual tours are an innovative method for preserving and promoting cultural heritage. Overall, this study has shown that VR technology is an effective tool in the promotion and learning of cultural heritage. Interactive and task-based experiences offered in the virtual environment increased the participants' motivation regarding cultural heritage and made the transfer of knowledge more permanent. However, the deficiencies in establishing personal connections need to be eliminated, and the adaptation process of different age groups to technology needs to be improved.

Benzer Tezler

  1. The forgotten value: A study on the restructuring urban fabric with water

    Unutulan değer: Kentsel dokuyu su ile yeniden yapılandırmak üzerine bir çalışma

    HANDE GÜRSAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET ADNAN BARLAS

  2. Kentsel dönüşümün sosyal boyutları üzerine bir inceleme(Ayazma-Tepeüstü Kentsel Dönüşüm Projesi)

    An analysis of social aspects of urban transportation (Ayazma- Tepeustu Urban Transformation Project)

    YALÇIN YILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Mimarlıkİstanbul Aydın Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. BERNA AKSOY ÖZCAN

  3. Kamusal alan olarak meydanların günümüzde değişen kullanımı: Kütahya Ulu Cami ve Zafer Meydanı örnekleri

    Today's changing use of square as a public area: examples of Kütahya Ulu Mosque and Zafer Square

    EBRU GÜL ÇAKIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaYıldız Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF ÖRNEK ÖZDEN

  4. Yeraltı ulaşım projelerinin kentsel arkeolojik katmanlar üzerindeki etkileri ve sunumu: Marmaray Yenikapı Metrosu örneği

    Effects and presentaition of underground transportation projects on urban archaeological layers: The example of Marmaray Yenikapı Metro

    BURCU YASLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    ArkeolojiYıldız Teknik Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. OYA AKIN

  5. Planlı ve tasarlı yaşam alanlarının kent kimliği üzerindeki etkileri, Antalya örneği

    The Impacts of planned and deigned habitats on urban identity: Antalya case study

    MEHMET NAZIM ÖZER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Şehircilik ve Bölge PlanlamaGazi Üniversitesi

    Şehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CAN KUMBARACIBAŞI