Geri Dön

Hikâye temalı video oyunlarında Katharsis ve özdeşleşmenin kendine özgü karakteristiği: The Walkıng Dead oynanış gözlemi

The unique characteristics of catharsis and identification in narrative-driven video games: Observing gameplay in the walking dead

  1. Tez No: 892223
  2. Yazar: İREM BAYDAR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. DAVUT ALPER ALTUNAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Radyo-Televizyon, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Video oyunları, Klasik anlatı, Katharsis, Özdeşleşme, Hikâye anlatıcılığı, Video games, Classical narrative, Catharsis, Identification, Storytelling
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 187

Özet

Atalarımız olan Homo Sapiens'ler, çağımızda mitoloji adı verilen efsaneleriyle ateş başında bir hikâye dinlerken kendilerinden binlerce yıl sonra yaşayacak olan Aristoteles'in klasik anlatı kavramından bihaberlerdi. Fakat insanoğlu, varlığını beraberinde getirdiği her zaman dilimi ve mekânda hayatın çeşitli yönlerine anlam katan hikâye anlatıcılığını da yanında götürdü, karakterlerle özdeşleşti ve onların üstünden katharsis deneyimini yaşadı. Hikâye anlatıcılığını yüzyıllar boyunca toplumda edebiyat, sinema, tiyatro gibi birçok farklı biçimde kullanarak bu geleneği yaşattı. 1960'lı yıllarla birlikte ise etkileşim ile hikâye anlatıcılığını harmanlayan yeni bir mecra doğdu: Video oyunları. Mitleri, etkileşim ve yaratıcılık ile buluşturan video oyunları, anlatının ve oyun karakterinin kaderini oyuncuya bırakmaktadır. Artık ateş başında hikâyelere tanıklık eden insanoğlu, video oyunları ile bu hikâyelerin başrolü haline gelmiştir ve kendi kaderini kendi yazmaktadır. Klasik anlatıdan filizlendiği için video oyunlarının da diğer hikâye anlatma araçları gibi“katharsis”ve“özdeşleşme”unsurlarını içermeleri kaçınılmazdır. Farklı sonuçlara ulaşma, oyun mekânı içinde dolaşma, oyun karakterinin seçimlerini yönlendirme gibi imkânları sağlamasıyla video oyunları, diğer anlatı araçlarından ayrılarak oyuncuya anlatı ile birçok yönden etkileşime girme imkânı tanımaktadır. Peki bütün bu ayrıcalıklar video oyunlarını katharsis ve özdeşleşme kavramları özelinde nereye yerleştirmektedir? Bu çalışma, hikâye temalı video oyunlarındaki etkileşim, kişiselleştirme ve seçim yapma gibi özelliklerin katharsis ve özdeşleşme deneyimleri üstündeki karakteristiğini tespit etmeyi amaçlamaktadır. Çalışmayı gerçekleştirirken kullanmak üzere gözlem ve yarı yapılandırılmış görüşme yöntemleri seçilmiştir.

Özet (Çeviri)

Our ancestors, the Homo Sapiens, while gathered around the fire listening to tales that today we call mythology, were unaware of the classical narrative concept of Aristotle, who would live thousands of years after them. However, mankind carried along with its existence the storytelling that infused various aspects of life with meaning across different periods and spaces, identifying with characters and experiencing catharsis through them. Over centuries, storytelling persisted in society in various forms such as literature, cinema, theater, and more. With the advent of the 1960s, a new medium emerged that blended storytelling with interaction: video games. Video games bring myths together with interaction and creativity, leaving the fate of the narrative and game characters in the hands of the player. No longer merely witnesses around the fire, humans have become the protagonists of these stories through video games, scripting their own destinies. Because it sprouts from classical narrative, video games inevitably encompass elements of“catharsis”and“identification”just like other storytelling tools. Video games distinguish themselves from other narrative tools by offering possibilities like reaching different outcomes, traversing within the game space, and directing the choices of game characters, thus enabling players to engage with the narrative in numerous ways. So, where does all of these privileges place video games concerning the concepts of catharsis and identification? This study aims to determine the characteristics of catharsis and identification experiences in story-driven video games through features such as interaction, personalization, and decision-making. Observation and semi-structured interview methods have been selected for conducting the study.

Benzer Tezler

  1. Masaüstü fantastik rol yapma oyunlarında illüstrasyon kullanımı ve bir uygulama çalışması

    Usage of illustration on tabletop fantasy role playing games and an implementation study, master's thesis

    ÜMİT HAZAL YAYALAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. NAMIK KEMAL SARIKAVAK

  2. Japon canlandırma sinemasında Cyberpunk: Ghost in the Shell ve Akira örnekleri

    Cyberpunk in Japanese animation cinema: Ghost in the Shell and Akira examples

    POLİN HİRA TUTUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    PROF. FUAT AKDENİZLİ

  3. Canlandırma sinemasında transmedya hikâye anlatım örneği olarak Shrek serisi

    Shrek series as an example of transmedia storytelling in animation cinema

    ÖZLEM UZUN HAZNECİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERPİL KIREL

  4. Amerikan sinemasında süper kahraman filmlerinde anti kahraman olgusu ve transmedya hikâye anlatıcılığı: Deadpool örneği

    The antihero phenomenon in superhero films in American cinema and transmedia storytelling: Deadpool example

    OLCAY HOLAT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DİLEK TAKIMCI

  5. 3-12 yaş yaygın gelişimsel bozukluğu olan çocuklarda kukla modeli ile hikaye temelli grup çalışmasının çocuklardaki empati ve duygu ifadesine etkisi

    The affect of the group work based on story with puppet model on the empathy and the emotion expressions oh the children with the pervasi̇ve developmental disorder in age group 3-12

    SİNEM BUNYAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ENGİN EKER