Geri Dön

Dijital oyunların pazarlanmasında kullanılan reklam filmlerinin etkinliğinin EEG tekniği ile ölçülmesi: PUBG örneği

Measuring the effectiveness of commercials used in the marketing of digital games with the EEG technique: The case of PUBG

  1. Tez No: 926459
  2. Yazar: MESUT KILIÇER
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ FERDİ AKBIYIK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Isparta Uygulamalı Bilimler Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Uluslararası Ticaret ve İşletmecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 129

Özet

Yüksek Lisans Tezi DİJİTAL OYUNLARIN PAZARLANMASINDA KULLANILAN REKLAM FİLMLERİNİN ETKİNLİĞİNİN EEG TEKNİĞİ İLE ÖLÇÜLMESİ: PUBG ÖRNEĞİ Mesut KILIÇER Isparta Uygulamalı Bilimler Üniversitesi Lisansüstü Eğitim Enstitüsü Uluslararası Ticaret ve İşletmecilik Anabilim Dalı Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Ferdi AKBIYIK Dijital oyunlar günümüzde birer eğlence, vakit geçirme ve sosyalleşme aracı olmakla birlikte teknolojik gelişmelere bağlı olarak bir endüstriyel ürüne dönüştü. Artan rekabet ortamında, tüketicilerin ihtiyaç ve beklentilerini en etkili şekilde karşılamayı hedefleyen işletmeler ve oyun üreticileri, pazar paylarını artırmak ve daha geniş kitlelere ulaşmak amacıyla klasik pazarlama araçların yanında modern yöntemleri de kullanmaktadır. Bu bağlamda, tüketicilerin zihinsel süreçlerini, sosyal ve psikolojik eğilimlerini, duygusal durumlarını daha iyi açıklayabilen ve onların beklentilerini anlamada daha etkili bir yaklaşım sunan EEG tekniği, tercih edilen yenilikçi bir yöntem olarak öne çıkmaktadır. Bu çalışma, dijital oyunların pazarlanmasında kullanılan reklamların tüketiciler üzerinde oluşturduğu duygusal etkileri Plutchik'in Duygu Çarkı modeli çerçevesinde EEG tekniğiyle analiz ederek, reklam etkinliğini ölçmeyi ve bu alandaki pazarlama stratejilerine bilimsel bir katkı sunmayı amaçlamaktadır. Analizler, Isparta Uygulamalı Bilimler Üniversitesi Nörobilim Uygulama ve Araştırma Merkezi'nde Mitsar EEG cihazı ve WinEEG yazılımı kullanılarak yapılmış, elde edilen veriler SPSS ile değerlendirilmiştir. Araştırma kapsamında, Plutchik'in Duygu Çarkı modeline göre belirlenen beş temel duygu (sevinç, üzüntü, beklenti, korku ve öfke) üzerinden analizler gerçekleştirilmiştir. Bu analizlerin sonuçlarına ulaşmak için iki aşamalı bir yöntem izlenmiştir. İlk aşamada, PUBG görselinin katılımcılarda hangi duyguları tetiklediğini tespit etmeye yönelik“Duygu Belirleme Bulguları”ele alınmıştır. İkinci aşamada ise, bu duyguların beyinde oluşturduğu tepkiler,“EEG Analiz Bulguları”çerçevesinde incelenmiştir. EEG analizleri sırasında özellikle frontal bölgedeki alfa değerleri değerlendirilmiş ve sevinç, üzüntü, beklenti, korku ile öfke duygularına ilişkin belirgin tepkiler gözlemlenmiştir.

Özet (Çeviri)

ABSTRACT Master's Thesis MEASURING THE EFFECTIVENESS OF COMMERCIALS USED IN THE MARKETING OF DIGITAL GAMES WITH THE EEG TECHNIQUE: THE CASE OF PUBG Mesut KILIÇER Isparta University of Applied Sciences The Institute of Graduate Education Department of International Trade and Business Supervisor: Asst. Prof. Dr. Ferdi AKBIYIK Today, digital games have evolved beyond being merely a means of entertainment, leisure, and socialization, transforming into an industrial product driven by technological advancements. In an increasingly competitive market, businesses and game developers striving to meet consumer needs and expectations most effectively employ modern methods alongside traditional marketing tools to expand their market share and reach a broader audience. In this context, the EEG technique has emerged as a preferred innovative approach, offering a more effective means of understanding consumers' cognitive processes, social and psychological tendencies, and emotional states. This study aims to assess the effectiveness of commercials used in the marketing of digital games by analyzing the emotional impact they generate on consumers through the EEG technique within the framework of Plutchik's Wheel of Emotions model. The analyses were conducted at the Neuroscience Application and Research Center of Isparta University of Applied Sciences using a Mitsar EEG device and WinEEG software, and the collected data were evaluated through SPSS. Within the scope of the research, five primary emotions, joy, sadness, anticipation, fear, and anger, identified based on Plutchik's model, were analyzed. A two-stage methodology was employed to interpret the results. In the first stage, the“Emotion Identification Findings”focused on determining which emotions were triggered in participants by the PUBG visual stimulus. In the second stage, the brain responses associated with these emotions were examined under the“EEG Analysis Findings”framework. During the EEG analyses, particular attention was given to the alpha values in the frontal region, revealing distinct neural responses associated with joy, sadness, anticipation, fear, and anger.

Benzer Tezler

  1. Impact of digital marketing on customer happiness in the retail banking sector during the COVID-19 pandemic 'A descriptive-analytical study from the point of view of a sample of the customers of the Arab community in Turkish Kuwait Bank'

    Dijital pazarlamanın müşteri mutluluğuna etkisi bireysel bankacılık sektöründe COVID-19 pandemisi döneminde 'Türk Kuveyt Bankası'ndaki Arap toplumunun müşterilerinden oluşan bir örneklem açısından tanımlayıcı-analitik bir çalışma'

    ZENA FALLAH HASSAN AL-HAELEGY

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    İşletmeİstanbul Okan Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGÜR ÇENGEL

  2. Uluslararası öğrencilerin üniversite seçme sürecinde dijital pazarlamanın etkisi

    The impact of digital marketing in the university decision process of international students

    IŞIL ALTAY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Halkla İlişkilerMaltepe Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EZGİ EYÜBOĞLU

  3. Dijital oyunların öznel iyi oluşa etkisi: Y kuşağına yönelik bir araştırma

    The effect of digital games on subjective well-being: A research on Y generation

    MURAT SAĞLAM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    İletişim BilimleriEge Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FÜSUN TOPSÜMER

  4. Dijital oyunların finansal potansiyeli ve Türkiye'ye sağladığı yararlar ile uygulama örneği

    Financial potential of digital games, benefits to Turkey with practices

    NECDET SİNAN YÜKSEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Maliyeİstanbul Ticaret Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ RECEP ALİ KÜÇÜKÇOLAK

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ ALTUĞ BİÇER

  5. Dijital oyunların çocuk edebiyatındaki yerinin öğretmen görüşleri açısından incelenmesi

    Examining the place of digital games in children's literatüre form the perspective of teachers

    UĞUR SEMİZOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Türk Dili ve EdebiyatıAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LOKMAN TURAN