Geri Dön

Dijital oyun tabanlı öğrenim aktivitesinin hemşirelik öğrencilerinin cerrahi alan enfeksiyonlarını önleme girişimlerini öğrenmelerine ve motivasyonlarına etkisi

The effect of digital game-based learning activity on nursing students' learning of surgical site infection prevention initiatives and their motivation

  1. Tez No: 939608
  2. Yazar: HATİCE AKALTUN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ŞÜKRİYE İLKAY GÜNER
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Hemşirelik, Nursing
  6. Anahtar Kelimeler: Cerrahi Alan Enfeksiyonu, Eğitim, Hemşirelik, Motivasyon, Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme, Digital Game-Based Learning, Education, Motivation, Nursing, Surgical Site Infection
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gaziantep Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Hemşirelik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Hemşirelik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Cerrahi alan enfeksiyonları (CAE), ameliyat olan hastaların yaşadığı en yaygın sağlık hizmetiyle ilişkili enfeksiyonlardır. Geleceğin profesyonel hemşirelerini yetiştirmek için yenilikçi ve üretken teknoloji odaklı öğretim yöntemleri hem akademik hem de uygulama ortamlarında etkin bir öğrenme aracı olarak kullanılabilmektedir. Bu araştırma dijital oyun tabanlı öğrenim (DOTÖ) aktivitesinin hemşirelik öğrencilerinin CAE önleme girişimlerini öğrenmelerine ve motivasyonlarına etkisini belirlemek amacıyla gerçekleştirildi. Ön test - son test uygulamalı randomize kontrollü deneysel bir çalışma olarak yürütülen araştırmanın örneklemini bir üniversitenin hemşirelik bölümünde 4. sınıfta okuyan öğrencilerden dahil edilme kriterlerine uyan ve araştırmaya katılmayı kabul eden 75 (Kontrol=25, Teorik=25, DOTÖ=25) öğrenci oluşturdu. Araştırma verileri Tanıtıcı Özellikler Soru Formu, CAE Bilgi Testi ve Öğretim Materyali Motivasyon Ölçeği (ÖMMÖ) ile toplandı. Veriler SPSS 25 programı ile analiz edildi. Öğrencilerin gruplarına göre CAE bilgi testi son test puanları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğu (p<0.05), teorik eğitim grubu ve DOTÖ grubundaki öğrencilerin CAE bilgi testi son test puanlarının, kontrol grubu öğrencilerine göre daha yüksek olduğu, DOTÖ grubu öğrencilerin CAE bilgi testi son test puanlarının, teorik eğitim grubu öğrencilerine göre daha yüksek olduğu görüldü. Öğrencilerin gruplarına göre ÖMMÖ puanları değerlendirildiğinde, DOTÖ grubunun ÖMMÖ puanlarının, teorik eğitim grubuna ve kontrol grubuna göre daha yüksek olduğu görüldü(p<0.05). Sonuç olarak DOTÖ aktivitesinin öğrencilerin CAE önleme girişimlerini öğrenmede etkili bir yöntem olduğu, ayrıca öğrencilerin motivasyonlarını artırdığı belirlendi.

Özet (Çeviri)

Surgical site infections (SSI) are the most common healthcare-associated infections experienced by patients undergoing surgery. Innovative and productive technology-focused teaching methods can be used as an effective learning tool in both academic and practical settings to train the professional nurses of the future. This research was conducted to determine the effect of digital game-based learning (DGBL) activities on nursing students' learning and motivation regarding SSI prevention initiatives. The research, conducted as a randomized controlled experimental study with a pre-test and post-test application, included a sample of 75 students (Control=25, Theoretical=25, DGBL=25) from the 4th year of the nursing department of a university, who met the inclusion criteria and agreed to participate in the study. Research data were collected using the Demographic Characteristics Questionnaire, SSI Knowledge Test, and the Teaching Material Motivation Scale (TMMS).The data were analyzed using the SPSS 25 program. It was observed that there was a statistically significant difference (p<0.05) in the final test scores of the SSI knowledge test among the students' groups, with the final test scores of the SSI knowledge test of the theoretical education group and the DGBL group students being higher than those of the control group students, and the final test scores of the SSI knowledge test of the DGBL group students being higher than those of the theoretical education group students. When evaluating the TMMS scores of the students by their groups, it was observed that the TMMS scores of the DGBL group were higher compared to the theoretical education group and the control group (p<0.05). As a result, it was determined that the DGBL activity was an effective method for students to learn SSI prevention interventions and also increased students' motivation.

Benzer Tezler

  1. Hemşirelik öğrencilerinin istenmeyen perioperatif hipotermi bakım algoritmasını öğrenmelerine dijital oyun tabanlı öğrenim ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğretimin etkisi

    The effect of online education enriched with digital game based learning on nursing students' learning of the inadvertent perioperative hypothermia care algorithm

    AYLİN GÜÇLÜ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    HemşirelikGazi Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEVLUDE KARADAĞ

  2. Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi

    Effects of digital game-based mathematics teaching on 6th grades students' achievement, motivation, attitude and self-efficacy

    NURİ CAN AKSOY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZ ÇİNAR

  3. Dijital oyun tabanlı İngilizce sözcük ögretimi üzerine deneysel bir çalışma

    An experimental study on teaching digital game-based English words

    BEYZA NUR KUŞUÇURAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimErciyes Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA ÇELEBİ

  4. Dijital oyun tabanlı öğrenme uygulamalarının sosyal bilgiler dersinde kullanımının öğrencilerin problem çözme becerilerine ve derse yönelik tutumlarına etkisi

    The effect of the use of digital game-based learning applications in social studies course on students' problem-solving skills and their attitudes toward the course

    NİMET AKGÜN BAYIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimUşak Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KAMİL UYGUN

  5. Dijital oyun tabanlı STEM uygulamalarının öğrencilerin STEM alanlarına ilgileri ve bilimsel yaratıcılığı üzerine etkisi: Minecraft örneği

    The effects of digital game-based STEM avtivities on students' interest in STEM fields and scientific creativity: Minecraft case

    UĞUR SARIÇAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHTAP YILDIRIM