Geri Dön

Oyunlaştırmanın okuma becerileri üzerindeki etkisinin yarı-deneysel olarak araştırılması

A quasi-experimental exploration of gamification's effect on reading skills

  1. Tez No: 942109
  2. Yazar: MEHMET ERDEM ARICI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SAADET KORUCU KIŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Necmettin Erbakan Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 75

Özet

Bu çalışmada, oyunlaştırmanın 6. sınıf öğrencilerinin İngilizce okuma becerilerine olan etkisini yarıdeneysel bir yaklaşımla incelemek amaçlanmıştır. Araştırmada, nitel ve nicel verilerin birlikte kullanıldığı ve birbirini desteklediği bir karma yöntem olan açıklayıcı sıralı karma desen kullanılmıştır. Önce nicel veriler toplanıp analiz edilmiş, sonrasında nitel verilerle daha derinlemesine inceleme imkânı elde edilmiştir. Araştırma süreci, ön test ve son testin kullanıldığı yarı-deneysel bir tasarım üzerine yapılandırılmıştır. Araştırmanın katılımcı kitlesini, 2023-2024 eğitim-öğretim yılında Konya ili Karatay ilçesinde bulunan bir ortaokulun 6. sınıfında öğrenim gören 36 öğrenci (18 deney grubu ve 18 kontrol grubu) oluşturmaktadır. Araştırmada, 20 soruluk bir başarı testi ve 5 soruluk yarı yapılandırılmış bir görüşme formu kullanılmıştır. Ön testler uygulanmış ve ardından deney grubuna 8 hafta süreyle oyunlaştırma uygulamaları aracılığıyla İngilizce okuma becerilerini geliştirme çalışmaları yapılmıştır. Kontrol grubunda ise geleneksel öğretim yöntemi uygulanmıştır. Araştırmanın nitel kısmında iki tema ve yedi kategori oluşturulmuştur. Bunlardan birisi öğrencilerin kendilerinden kaynaklanan olumsuzluklardır. Diğer kategoride ise oyundan kaynaklanan sorunlardan bahsedebiliriz. Oyunun yeterince ilgi çekmemesi, yeterince görsellik sunmaması gibi olumsuzluklar da oyundan kaynaklanan sorunlar olmaktadır. Oyunlaştırmanın okumaya olumlu etkilerine bakıldığında ise oyunların eğlenceli olması, iş birliği ve aktif katılımı desteklemesi, öğrenmeyi kolaylaştırması gibi kavramlar karşımıza çıkmaktadır. Sonuç olarak, araştırma bulguları incelendiğinde deney grubu ön test, son test sonuçları arasındaki farkın anlamlı olmadığı tespit edilmiştir. Araştırmanın nitel kısmında ise öğrencilerin belirttikleri düşüncelere göre genel olarak oyunlaştırma araçlarının eğlenceli olması ve görsellerle zenginleştirilmiş olarak sunulması öğrencileri İngilizce dersine karşı güdülemek için bir araç olarak kullanılabileceği söylenebilir.

Özet (Çeviri)

This study aims to examine the effect of gamification on 6th grade students' English reading skills with a quasi-experimental approach. An explanatory sequential mixed design, which is a mixed method in which qualitative and quantitative data are used together and support each other, was used in the study. First, quantitative data were collected and analyzed, and then qualitative data were used to provide a more in-depth analysis. The research process was structured on a quasi-experimental design using pre-test and post-test. The participant population of the study consisted of 36 students (18 experimental group and 18 control group) studying in the 6th grade of a middle school in Karatay district of Konya province in the 2023-2024 academic year. A 20-question achievement test and a 5-question semi-structured interview form were used in the study. Pre-tests were administered and then the experimental group was given 8 weeks of intervention to improve their English reading skills through gamification applications. In the control group, the traditional teaching method was applied. In the qualitative part of the study, two themes and seven categories were formed. One of them is the negativities arising from the students themselves. In the other category, we can discuss about the problems arising from the game. Negativities such as the game not attracting enough attention and not providing enough visuals are also problems arising from the game. When looked at the positive effects of gamification on reading, we come across concepts such as games being fun, supporting cooperation and active participation, and facilitating learning. As a result, when the research findings were examined, it was determined that the difference between the experimental group pre-test and post-test results was not significant. In the qualitative part of the research, according to the thoughts of the students, in general, it can be said that gamification tools can be used as a tool to engage students in participating English lessons because they are fun and enriched with visuals.

Benzer Tezler

  1. Gamification as a method to encourage novice players to learn and practice drumming

    Yeni başlayanları davul çalmayı öğrenmeye ve pratik yapmaya teşvik etmek için bir yöntem olarak oyunlaştırma

    ARAT BARAN KESKİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Endüstri Ürünleri TasarımıOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OWAIN FRANCIS PEDGLEY

  2. The use of gamification in teaching foreign language vocabulary for beginners

    Yeni başlayanlar için yabancı dilde kelime bilgisi öğretiminde oyunlaştırmanın kullanımı

    İSMAİL KARATEKİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Eğitim ve ÖğretimÇağ Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. KIM RAYMOND HUMISTON

  3. Oyunlaştırma temelli mobil aplikasyonlar ve özel eğitim alanına yönelik bir uygulama

    Gamification-based mobile applications and an application proposal for the special education field

    GÖRKEM TILIÇ

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    PROF. ÖZDEN PEKTAŞ TURGUT

  4. The efficacy of ai-enhanced gamification for vocabulary learning in the efl learning context

    İngilizce'nin yabancı dil olarak öğrenilmesi bağlamında yapay zekâ destekli oyunlaştırmanın kelime öğrenimine etkisi

    SERDAR HOŞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Yabancı Dil Olarak İngilizce Öğretimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SELAMİ AYDIN

  5. Oyunsal deneyim açısından mobil sadakatin sağlanmasında mobil öğrenim uygulamaları ve bir araştırma

    Effects of gameful experience on mobile loyalty and a research on mobile learning applications

    BAHAEDDİN İLYAS KUYUCU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    İşletmeMarmara Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HANDE GÜRSOY