Geri Dön

Dijital-oyun kullanıcısı ergen hastalarda oyun oynama bilişlerinin, motivasyonlarının ve oyun oynama bozukluğu risk faktörlerinin değerlendirilmesi

Evaluation of gaming cognitions, motivations and gaming disorder risk factors among adolescent patients using digital-games

  1. Tez No: 950331
  2. Yazar: SARPER İÇEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. YASEMEN IŞIK MENGÜ
  4. Tez Türü: Tıpta Uzmanlık
  5. Konular: Psikiyatri, Psychiatry
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Tıp Fakültesi
  11. Ana Bilim Dalı: Çocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 119

Özet

Yazında ergenlerde OOB ve ilişkili faktörlerin klinik örneklemde yüzyüze psikiyatrik görüşme yapılarak değerlendirildiği çalışmalar oldukça sınırlı sayıdadır. Bu araştırmada çocuk psikiyatrisi polikliniğine başvuran ve oyun oynama davranışlarından kendisi ya da ebeveynleri tarafından yakınma söz konusu olan ergenlerde; ICD-11 OOB tanısı, psikiyatrik bozukluklar, oyun oynama bilişleri, oyun oynama motivasyonları ve biyopsikososyal risk faktörleri değerlendirilmiştir. Psikiyatrik eş tanıların değerlendirilmesi için yarı yapılandırılmış görüşme aracı, diğer verilerin toplanması için ise İOOBÖ9-KF, İOOBÖ, Online Oyun Oynama Motivasyonu Ölçeği, Oyun Oynama Bilişleri Ölçeği, dürtüsellik için BDÖ-KF, ödül-ceza duyarlılığı için DİS/DAS Ölçeği, duygu düzenleme için EİDDÖ, başa çıkma için EBÇÖ, benlik saygısı için RBSÖ, öz-yeterlik için ÇİÖZYEÖ, sosyal destek için Ç-SDDÖ, anne-baba tutumları için ABTÖ başlıklı ergen öz-bildirim ölçekleri, ebeveyn davranışlarını değerlendirmek için ise AEDÖ başlıklı ebeveyn öz-bildirim ölçeği kullanılmıştır. Araştırmamızdaki 90 ergenden %21.1'inin ICD-11 OOB tanısı aldığı belirlenmiştir. ICD-11 OOB tanısı alan ergenlerde yaşın daha küçük olduğu; oyuna kapılma ve başarı motivasyonlarının daha fazla olduğu; oyun oynamayla ilgili bilişsel çarpıtma skorlarının daha yüksek olduğu; dürtüsellik skorlarının daha yüksek olduğu; içsel işlevsel duygu düzenleme skorunun daha düşük olduğu; benlik saygısı ve öz-yeterlik skorlarının daha düşük olduğu anlamlı farklılıklar saptanmıştır. Depresif bozukluk tanısı ya da eşik altı belirtileri olması ve OKB tanısı olması sosyal motivasyonla, SAB tanısı olması ise oyuna kapılma motivasyonu ile anlamlı ilişki göstermiştir. SAB tanısı oyun oynamayla ilgili daha fazla bilişsel çarpıtma ile ilişkili bulunmuştur. ICD-11 OOB tanısıyla ilişkili olan biyopsikososyal risk faktörlerine yönelik bulgularımızın klinik değerlendirme, tanı koyma, vaka formülasyonu ve tedavi hedefleri belirleme açısından klinisyenlere yol gösterici olabileceği düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

Research conducted by using face-to-face psychiatric interview to evaluate gaming disorder and related factors among clinical samples of adolescents is sparse. This study evaluated ICD-11 gaming disorder, psychiatric disorders, gaming cognitions, gaming motivations and biopsychosocial risk factors among adolescents with complaints about gaming behaviors either by themselves or their parents when interviewed in child and adolescent psychiatry outpatient clinic. Semi-structured interview was used to determine comorbid psychiatric disorders and the other measurements included adolescent self-reports of IGDS9-SF, IGDS, online gaming motivations scale, internet gaming cognitions scale, BIS-11-SF for impulsivity, BIS/BAS scale for reward-punishment sensitivity, REQ for emotion regulation, KIDCOPE for coping, Rosenberg self-esteem scale, Self-Efficacy Scale for Children, Social Support Appraisals Scale, Parenting Styles Questionnaire and parent reports of Alabama Parenting Questionnaire. ICD-11 gaming disorder was diagnosed in 21.1% of the ninety adolescents included in our study. Significantly lower age, higher immersion and achievement motivations, higher cognitive distortion scores about gaming, higher impulsivity scores, lower internal functional emotion regulation scores, lower global self-esteem scores, and lower self-efficacy scores were found in adolescents with gaming disorder. Having a diagnosis or sub-threshold symptoms of depressive disorder and having a diagnosis of obsessive-compulsive disorder were both related with social motivation, while having a diagnosis of social anxiety disorder was associated with immersion motivation. Social anxiety disorder was related to higher cognitive distortion scores. Our findings regarding biopsychosocial correlates of ICD-11 gaming disorder might be valuable for guiding clinicians in the clinical evaluation, diagnosis, case formulation and setting treatment-goals.

Benzer Tezler

  1. Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk

    Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması

    EREN GÖKGÜR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  2. Lise öğrencilerinde problemli internet-oyun kullanımı ve NEİY/Sosyal İçe Çekilme (Hikikomori) riskinin yaygınlığı ve ilişkili değişkenlerin incelenmesi

    Examining problematic internet-gaming use and NEET/Social Withdrawal (Hikikomori) risk prevalence and related variables among high school students

    GİZEM ONARAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    PsikolojiAydın Adnan Menderes Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇİĞDEM GÜNSELİ DEREBOY

  3. Endüstriyel tasarım lisans eğitiminde tasarım tanım belgesinin yeni nesil öğrenen özellikleri çerçevesinde değerlendirilmesi ve yeni bir model önerisi

    Evaluation of the design brief in terms of new millenium learners in industrial design undergraduate education and a new model proposal

    DUYSAL TÜTÜNCÜ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT

  4. Ergenlerde teknoloji kullanımının öz-belirleme kuramı temelinde incelenmesi

    Adolescents' use of technology: A-self determinition perspective

    İLKER KABA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TÜRKAN DOĞAN

  5. Gelişen oyun teknolojileri ile evrimleşen dijital tasarım teknikleri: Robotik otomasyon, yapay zekâ ve üç boyutlu tasarımın kullanıcı etkileri

    Developing game technologies and evolutionary digital design techniques: User effects of robotic automation, artificial intelligence and three-dimensional design

    İSMAİL ERGEN

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel Sanatlarİstanbul Arel Üniversitesi

    Grafik Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLER ERTAN