Geri Dön

Yapay zekâ destekli dijital oyunların ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisinin incelenmesi

Investigation of the effect of artificial intelligence supported digital games on middle school students' academic achievement and attitudes

  1. Tez No: 958582
  2. Yazar: ÜMRAN KÖMÜRCÜ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ASLI GÖRGÜLÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgi ve Belge Yönetimi, Eğitim ve Öğretim, Psikoloji, Information and Records Management, Education and Training, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Yapay zekâ destekli öğrenme, Dijital oyun tabanlı öğretim, Akademik başarı, Öğrenci tutumu, Artificial intelligence-supported learning, Digital game-based teaching, Academic achievement, Student attitude
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 146

Özet

Araştırmada, 5. sınıf“Işığın Dünyası”ünitesine yönelik yapay zekâ destekli dijital oyunların, öğrencilerin akademik başarıları ve fen dersine ait tutumları üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma ön test–son test kontrol gruplu yarı deneysel desenle yürütülmüştür. Ayrıca öğrencilerin fen bilimleri dersinde yararlanılan yapay zekâ destekli dijital oyunlara ait düşüncelerini belirlemek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, dört hafta boyunca deney grubu öğrencilerine yapay zekâ destekli oyun temelli öğretim uygulanmış, kontrol grubundaki öğrencilere ise mevcut programa dayalı öğretim sürdürülmüştür. Çalışma verileri başarı testi, tutum ölçeği ve yarı yapılandırılmış öğrenci görüşme formlarıyla elde edilmiştir. Başarı testi ve tutum ölçeği verileri SPSS istatistik analizleriyle; görüşme formu verileri ise içerik analizden yararlanılarak çözümlenmiştir. Araştırma sonuçları, yapay zekâ destekli dijital oyun uygulamasının öğrencilerin“Işığın Dünyası”ünitesindeki akademik başarılarını anlamlı düzeyde artırdığını göstermektedir. Deney grubunda yer alan öğrencilerin akademik başarılarında, uygulama öncesine kıyasla istatistiksel olarak anlamlı bir artış tespit edilmiştir. Yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrencilerin konuyu daha iyi kavramalarını ve öğrenmeyi daha kalıcı hâle getirdiğini belirlenmiştir. Bununla birlikte, uygulama öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarında da olumlu bir değişim yaratmıştır. Deney grubundaki öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarında anlamlı bir artış yaşanması, yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrencilerin derse karşı tutumlarını pekiştirdiği ve olumlu etkilediğini göstermiştir. Öğrenci görüşlerine dayalı bulgular, yapay zekâ destekli dijital oyun deneyiminin fen bilimleri dersinde kullanılmasının öğrenciler tarafından olumlu karşılandığını ortaya koymuştur. Öğrenciler, rehber karakterle kurdukları etkileşimin kendilerini motive ettiğini, oyunun öğrenmeyi eğlenceli kıldığını ve dikkatlerini derse daha iyi verdiklerini belirtmişlerdir. Ayrıca oyun sayesinde kavramları daha uzun süre hatırladıklarını ve fen dersine karşı ilgi düzeylerinin arttığını ifade etmişlerdir. Araştırma sonuçları, yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrenme sürecini pozitif yönde desteklediğini ve öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumları ile akademik başarıları üzerinde olumlu bir etki yarattığını göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The study investigated the impact of artificial intelligence (AI)-supported digital games related to the 5th-grade science unit“The World of Light”on students' academic achievement and attitudes toward science courses. The research employed a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. Additionally, semi-structured interviews were conducted to explore students' perceptions of the AI-supported digital games used in science instruction. Over a four-week period, AI-supported game-based teaching was implemented for the experimental group, while the control group continued with instruction based on the current curriculum. Data were collected through an achievement test, an attitude scale, and semi-structured student interview forms. The achievement and attitude data were analyzed using SPSS statistical methods, while interview data were analyzed through content analysis. The results revealed that the AI-supported digital game intervention significantly enhanced students' academic performance in the“The World of Light”unit. A statistically significant improvement in the academic achievement of students in the experimental group was observed compared to the pre-intervention stage. It was found that AI-supported digital games contributed to better conceptual understanding and more lasting learning. Moreover, the intervention positively influenced students' attitudes toward science. A significant increase in positive attitudes toward science was detected in the experimental group, indicating that AIsupported digital games strengthened students' engagement and interest in the course. Findings based on student interviews demonstrated that the use of AIsupported digital games in science classes was positively received. Students reported that interaction with the guiding character motivated them, the game made learning enjoyable, and it helped them focus better during lessons. They also stated that the game helped them remember concepts for longer periods and increased their interest in the science course. Overall, the findings indicate that AI-supported digital games positively contribute to the learning process and have a favorable effect on students' academic achievement and attitudes toward science.

Benzer Tezler

  1. Özel yetenekli öğrencilerin özerk öğrenme, yapay zekâ okuryazarlığı ile 21. yy becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Examining the relationship between autonomous learning, artificial intelligence literacy, and 21st century skills of gifted secondary school students

    MEHMET İLKAY KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Özel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞİN KAPLAN SAYI

  2. Virtual landscape pattern design analysis in digital games: A case study of Albion Online

    Dijital oyunlarda sanal peyzaj deseni tasarımının analizi: Albion Online örnek olay incelemesi

    ZEYNEP KARAMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  3. Oyun geliştirmede yapay zekâ destekli etkileşimli hikâye anlatımın rolü ve bir uygulama çalışması

    The role of AI-supported interactive storytelling in game development and an applied study

    EMRE MUTLU

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarAnkara Hacı Bayram Veli Üniversitesi

    Medya Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. ÇİĞDEM DEMİR

  4. Alfa kuşağına atfedilen dört becerinin erken çocukluk dönemi kapsamında araştırılması: Dijital okuryazarlık, problem çözme ve eleştirel düşünme, yaratıcılık, iş birliği

    Examining four skills attributed to the alpha generation in the context of early childhood: Digital literacy, problem-solving and critical thinking, creativity, collaboration

    BETÜL YILDIZHAN BORA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TUFAN ADIGÜZEL

  5. Yeni nesil oyun arkadaşı: yapay zeka destekli, etkileşimli çocuk oyun ve eğitim teknolojileri üzerine bir görsel tasarım önerisi

    New generation game companion: A visual design proposal on artificial intelligence supported, interactive children's game and educational technologies

    ÇİĞDEM KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Güzel SanatlarÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Grafik Tasarımı Ana Sanat Dalı

    DOÇ. DR. OĞUZ TUNÇ