Geri Dön

Yapay zekâ destekli dijital oyunların ortaokul öğrencilerinin akademik başarılarına ve tutumlarına etkisinin incelenmesi

Investigation of the effect of artificial intelligence supported digital games on middle school students' academic achievement and attitudes

  1. Tez No: 958582
  2. Yazar: ÜMRAN KÖMÜRCÜ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ASLI GÖRGÜLÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Eğitim ve Öğretim, Bilgi ve Belge Yönetimi, Psychology, Education and Training, Information and Records Management
  6. Anahtar Kelimeler: Yapay zekâ destekli öğrenme, Dijital oyun tabanlı öğretim, Akademik başarı, Öğrenci tutumu, Bilgisayar oyunları, Eğitim teknolojisi, Eğitsel oyunlar, Fen bilgisi eğitimi, Ortaokul öğrencileri, Yapay zeka, Artificial intelligence-supported learning, Digital game-based teaching, Academic achievement, Student attitude, Computer games, Education technology, Educational games, Science education, Secondary school students, Artificial intelligence
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fen Bilgisi Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Araştırmada, 5. sınıf“Işığın Dünyası”ünitesine yönelik yapay zekâ destekli dijital oyunların, öğrencilerin akademik başarıları ve fen dersine ait tutumları üzerindeki etkisi incelenmiştir. Araştırma ön test–son test kontrol gruplu yarı deneysel desenle yürütülmüştür. Ayrıca öğrencilerin fen bilimleri dersinde yararlanılan yapay zekâ destekli dijital oyunlara ait düşüncelerini belirlemek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, dört hafta boyunca deney grubu öğrencilerine yapay zekâ destekli oyun temelli öğretim uygulanmış, kontrol grubundaki öğrencilere ise mevcut programa dayalı öğretim sürdürülmüştür. Çalışma verileri başarı testi, tutum ölçeği ve yarı yapılandırılmış öğrenci görüşme formlarıyla elde edilmiştir. Başarı testi ve tutum ölçeği verileri SPSS istatistik analizleriyle; görüşme formu verileri ise içerik analizden yararlanılarak çözümlenmiştir. Araştırma sonuçları, yapay zekâ destekli dijital oyun uygulamasının öğrencilerin“Işığın Dünyası”ünitesindeki akademik başarılarını anlamlı düzeyde artırdığını göstermektedir. Deney grubunda yer alan öğrencilerin akademik başarılarında, uygulama öncesine kıyasla istatistiksel olarak anlamlı bir artış tespit edilmiştir. Yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrencilerin konuyu daha iyi kavramalarını ve öğrenmeyi daha kalıcı hâle getirdiğini belirlenmiştir. Bununla birlikte, uygulama öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarında da olumlu bir değişim yaratmıştır. Deney grubundaki öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumlarında anlamlı bir artış yaşanması, yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrencilerin derse karşı tutumlarını pekiştirdiği ve olumlu etkilediğini göstermiştir. Öğrenci görüşlerine dayalı bulgular, yapay zekâ destekli dijital oyun deneyiminin fen bilimleri dersinde kullanılmasının öğrenciler tarafından olumlu karşılandığını ortaya koymuştur. Öğrenciler, rehber karakterle kurdukları etkileşimin kendilerini motive ettiğini, oyunun öğrenmeyi eğlenceli kıldığını ve dikkatlerini derse daha iyi verdiklerini belirtmişlerdir. Ayrıca oyun sayesinde kavramları daha uzun süre hatırladıklarını ve fen dersine karşı ilgi düzeylerinin arttığını ifade etmişlerdir. Araştırma sonuçları, yapay zekâ destekli dijital oyunların öğrenme sürecini pozitif yönde desteklediğini ve öğrencilerin fen bilimleri dersine yönelik tutumları ile akademik başarıları üzerinde olumlu bir etki yarattığını göstermektedir.

Özet (Çeviri)

The study investigated the impact of artificial intelligence (AI)-supported digital games related to the 5th-grade science unit“The World of Light”on students' academic achievement and attitudes toward science courses. The research employed a quasi-experimental design with a pretest-posttest control group. Additionally, semi-structured interviews were conducted to explore students' perceptions of the AI-supported digital games used in science instruction. Over a four-week period, AI-supported game-based teaching was implemented for the experimental group, while the control group continued with instruction based on the current curriculum. Data were collected through an achievement test, an attitude scale, and semi-structured student interview forms. The achievement and attitude data were analyzed using SPSS statistical methods, while interview data were analyzed through content analysis. The results revealed that the AI-supported digital game intervention significantly enhanced students' academic performance in the“The World of Light”unit. A statistically significant improvement in the academic achievement of students in the experimental group was observed compared to the pre-intervention stage. It was found that AI-supported digital games contributed to better conceptual understanding and more lasting learning. Moreover, the intervention positively influenced students' attitudes toward science. A significant increase in positive attitudes toward science was detected in the experimental group, indicating that AIsupported digital games strengthened students' engagement and interest in the course. Findings based on student interviews demonstrated that the use of AIsupported digital games in science classes was positively received. Students reported that interaction with the guiding character motivated them, the game made learning enjoyable, and it helped them focus better during lessons. They also stated that the game helped them remember concepts for longer periods and increased their interest in the science course. Overall, the findings indicate that AI-supported digital games positively contribute to the learning process and have a favorable effect on students' academic achievement and attitudes toward science.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma yöntemlerinin matematik eğitimindeki etkisi; Unıty tabanlı bir eğitim uygulaması üzerine deneysel bir çalışma

    The effect of gamification methods in mathematics education; an experimental study on a Unity-based educational application

    TANSU ULUSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALLI

  2. Özel yetenekli öğrencilerin özerk öğrenme, yapay zekâ okuryazarlığı ile 21. yy becerileri arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Examining the relationship between autonomous learning, artificial intelligence literacy, and 21st century skills of gifted secondary school students

    MEHMET İLKAY KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Özel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞİN KAPLAN SAYI

  3. Manisa yöresinde domateste anlaşmalı tarım ve karşılaşılan sorunlar

    Başlık çevirisi yok

    OSMAN MURAT KOÇTÜRK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Gıda MühendisliğiEge Üniversitesi

    Tarım Ekonomisi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN TALİM

  4. Bir pamuk iplikhanesinde fiili çalışma metodlarının incelenmesi ve mevcut işlemlerin standart sürelerinin saptanması

    Başlık çevirisi yok

    MÜRŞİDE KESEROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    İşletmeEge Üniversitesi

    Tekstil Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA NAZMİ ERCAN

  5. Barajların hacim-verim ilişkisi üzerine bir araştırma

    Başlık çevirisi yok

    MEHMET KILIÇARSLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    İnşaat MühendisliğiÇukurova Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TEFARUK HAKTANIR