COVID-19 salgını sonrası müzecilikte yeni açılımlar ve oyunlaştırma
New directions in museology after the COVID-19 pandemic: Gamification and user experience
- Tez No: 962082
- Danışmanlar: DOÇ. GÜVEN ÇATAK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Müzecilik, Museology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
COVID-19 pandemisi, müzecilik pratiğinde dijitalleşme, etkileşim ve ziyaretçi katılımı açısından önemli bir dönüşüm sürecini tetiklemiştir. Salgın sürecinde müzeler, fiziksel ziyaretleri geçici olarak durdurmak zorunda kalmış; buna karşılık, kültürel mirasın aktarımını sürdürebilmek ve toplumsal etkileşimi devam ettirebilmek amacıyla dijital çözümleri hızla benimsemiştir. Fiziksel erişimin kısıtlandığı bu dönemde, sanal müzeler, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve oyunlaştırma gibi dijital teknolojiler, müze deneyimini daha katılımcı ve erişilebilir hale getiren araçlar olarak öne çıkmıştır. Bu tez, COVID-19 sonrası değişen müzecilik anlayışını oyunlaştırma perspektifiyle ele almayı amaçlamaktadır. Oyunlaştırma, yalnızca dijital içerik üretiminde bir araç değil, aynı zamanda kullanıcı motivasyonlarını harekete geçiren, etkileşimi artıran ve kültürel deneyimi yeniden yapılandıran bütüncül bir yaklaşımdır. Çalışmanın ilk bölümünde oyunlaştırma kavramı kuramsal boyutlarıyla ele alınmış; ardından pandemi sürecinde kültürel deneyimlerin bu yaklaşımla nasıl yeniden yapılandığı analiz edilmiştir. Geleneksel müzecilikten dijital müzeciliğe geçiş süreci değerlendirilmiş; müzelerin salgın koşullarında uygulamalar ve çözümler mercek altına alınmıştır. Sanal müzecilik çerçevesinde oyunlaştırma tekniklerinin nasıl uygulandığı ve bu uygulamaların müze deneyimine sağladığı katkılar detaylandırılmış; dijital ortamda geliştirilen etkileşimli sergiler ve kullanıcıyı merkeze alan katılım biçimleri açıklanmıştır. Araştırma kapsamında, Geleceğin Mirası, Piramitlere Yolculuk ve Müzede Oyun projeleri incelenmiştir. Araştırmacı, saha çalışmalarıyla bu projelere bizzat katılmış; ayrıca proje yürütücüleriyle e-posta yoluyla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirmiştir. Söz konusu projeler aracılığıyla elde edilen bulgular, müze uygulamalarının etkileşimi artırma, öğrenme motivasyonunu yükseltme ve kültürel erişimi genişletmedeki rolünü gözler önüne sermektedir. Sonuç olarak, oyunlaştırma yalnızca bir kriz yanıtı değil; aynı zamanda sürdürülebilir, erişilebilir ve yenilikçi bir müzecilik anlayışının temel bileşeni haline gelmiştir. Önümüzdeki süreçte, müzelerde etkileşim ve oyunlaştırma odaklı uygulamaların daha da yaygınlaşacağı öngörülmektedir.
Özet (Çeviri)
The COVID-19 pandemic has triggered a significant transformation in museology, particularly in the areas of digitalization, interaction, and visitor engagement. During the pandemic, museums were forced to suspend physical visits and rapidly adopted digital solutions to sustain cultural transmission and maintain public engagement. In this context, digital tools such as virtual museums, augmented reality (AR), virtual reality (VR), and gamification emerged as key instruments in making the museum experience more accessible and participatory. This thesis aims to explore the evolving post-pandemic landscape of museology through the lens of gamification. Gamification is not merely a tool for producing digital content but a holistic approach that enhances user motivation, promotes engagement, and redefines cultural experience. The study first examines the concept of gamification from a theoretical perspective and then analyzes how cultural experiences were restructured through this approach during the pandemic period. The transition from traditional to digital museology is discussed, with a particular focus on the applications and solutions developed by museums under pandemic conditions. The implementation of gamification techniques and their contributions to the museum experience are elaborated through interactive exhibitions and user-centered participation models in digital environments. Three projects— Geleceğin Mirası, Piramitlere Yolculuk, and Müzede Oyun—are analyzed as part of the research. The researcher participated in these projects through fieldwork and conducted semi-structured interviews with project coordinators via email. Findings demonstrate the potential of digital museum practices to enhance interaction, boost learning motivation, and broaden cultural access. In conclusion, gamification has emerged not only as a response to crisis but as a core component of a sustainable, accessible, and innovative museology. It is anticipated that interactive and gamification-based practices will become increasingly prevalent in the future of museum experiences.
Benzer Tezler
- Hüseyin Cavid'in tarihi dramları
Başlık çevirisi yok
CİHAN ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
Türkçe
1987
Türk Dili ve EdebiyatıGazi ÜniversitesiTürk Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ALEMDAR MUSTAFA YALÇIN
- Fen bilgisi öğretiminde gösteri (demostrasyon) ve radyo ile öğretim yönteminin öğrenci başarısına etkisi
Başlık çevirisi yok
GÜLRİZ İMER