Geri Dön

COVID-19 salgını sonrası müzecilikte yeni açılımlar ve oyunlaştırma

New directions in museology after the COVID-19 pandemic: Gamification and user experience

  1. Tez No: 962082
  2. Yazar: HADİYE ÖZDEMİR
  3. Danışmanlar: DOÇ. GÜVEN ÇATAK
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Müzecilik, Museology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 42

Özet

COVID-19 pandemisi, müzecilik pratiğinde dijitalleşme, etkileşim ve ziyaretçi katılımı açısından önemli bir dönüşüm sürecini tetiklemiştir. Salgın sürecinde müzeler, fiziksel ziyaretleri geçici olarak durdurmak zorunda kalmış; buna karşılık, kültürel mirasın aktarımını sürdürebilmek ve toplumsal etkileşimi devam ettirebilmek amacıyla dijital çözümleri hızla benimsemiştir. Fiziksel erişimin kısıtlandığı bu dönemde, sanal müzeler, artırılmış gerçeklik (AR), sanal gerçeklik (VR) ve oyunlaştırma gibi dijital teknolojiler, müze deneyimini daha katılımcı ve erişilebilir hale getiren araçlar olarak öne çıkmıştır. Bu tez, COVID-19 sonrası değişen müzecilik anlayışını oyunlaştırma perspektifiyle ele almayı amaçlamaktadır. Oyunlaştırma, yalnızca dijital içerik üretiminde bir araç değil, aynı zamanda kullanıcı motivasyonlarını harekete geçiren, etkileşimi artıran ve kültürel deneyimi yeniden yapılandıran bütüncül bir yaklaşımdır. Çalışmanın ilk bölümünde oyunlaştırma kavramı kuramsal boyutlarıyla ele alınmış; ardından pandemi sürecinde kültürel deneyimlerin bu yaklaşımla nasıl yeniden yapılandığı analiz edilmiştir. Geleneksel müzecilikten dijital müzeciliğe geçiş süreci değerlendirilmiş; müzelerin salgın koşullarında uygulamalar ve çözümler mercek altına alınmıştır. Sanal müzecilik çerçevesinde oyunlaştırma tekniklerinin nasıl uygulandığı ve bu uygulamaların müze deneyimine sağladığı katkılar detaylandırılmış; dijital ortamda geliştirilen etkileşimli sergiler ve kullanıcıyı merkeze alan katılım biçimleri açıklanmıştır. Araştırma kapsamında, Geleceğin Mirası, Piramitlere Yolculuk ve Müzede Oyun projeleri incelenmiştir. Araştırmacı, saha çalışmalarıyla bu projelere bizzat katılmış; ayrıca proje yürütücüleriyle e-posta yoluyla yarı yapılandırılmış görüşmeler gerçekleştirmiştir. Söz konusu projeler aracılığıyla elde edilen bulgular, müze uygulamalarının etkileşimi artırma, öğrenme motivasyonunu yükseltme ve kültürel erişimi genişletmedeki rolünü gözler önüne sermektedir. Sonuç olarak, oyunlaştırma yalnızca bir kriz yanıtı değil; aynı zamanda sürdürülebilir, erişilebilir ve yenilikçi bir müzecilik anlayışının temel bileşeni haline gelmiştir. Önümüzdeki süreçte, müzelerde etkileşim ve oyunlaştırma odaklı uygulamaların daha da yaygınlaşacağı öngörülmektedir.

Özet (Çeviri)

The COVID-19 pandemic has triggered a significant transformation in museology, particularly in the areas of digitalization, interaction, and visitor engagement. During the pandemic, museums were forced to suspend physical visits and rapidly adopted digital solutions to sustain cultural transmission and maintain public engagement. In this context, digital tools such as virtual museums, augmented reality (AR), virtual reality (VR), and gamification emerged as key instruments in making the museum experience more accessible and participatory. This thesis aims to explore the evolving post-pandemic landscape of museology through the lens of gamification. Gamification is not merely a tool for producing digital content but a holistic approach that enhances user motivation, promotes engagement, and redefines cultural experience. The study first examines the concept of gamification from a theoretical perspective and then analyzes how cultural experiences were restructured through this approach during the pandemic period. The transition from traditional to digital museology is discussed, with a particular focus on the applications and solutions developed by museums under pandemic conditions. The implementation of gamification techniques and their contributions to the museum experience are elaborated through interactive exhibitions and user-centered participation models in digital environments. Three projects— Geleceğin Mirası, Piramitlere Yolculuk, and Müzede Oyun—are analyzed as part of the research. The researcher participated in these projects through fieldwork and conducted semi-structured interviews with project coordinators via email. Findings demonstrate the potential of digital museum practices to enhance interaction, boost learning motivation, and broaden cultural access. In conclusion, gamification has emerged not only as a response to crisis but as a core component of a sustainable, accessible, and innovative museology. It is anticipated that interactive and gamification-based practices will become increasingly prevalent in the future of museum experiences.

Benzer Tezler

  1. COVID-19 salgını sonrası alışveriş merkezlerinde peyzaj tasarımının kullanıcı tercihlerine olan etkisinin araştırılması

    Investigation of the effect of landscape design on user preferences in shopping centers post pandemic (COVID-19)

    ÖZLEM NUR ASLANTAMER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Peyzaj MimarlığıAnkara Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. OĞUZ YILMAZ

  2. Covid-19 salgını sonrası Türk kadınlarının değişen yaşam tarzının tüketim davranışları üzerine etkisi hakkında bir inceleme

    An investigation on the effect of the changing lifestyle of Turkish women after the covid-19 outbreak on the consumption behaviors

    ELİF BORA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İşletmeİstanbul Bilgi Üniversitesi

    Pazarlama İletişimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. EMİNE ESER GEGEZ

  3. COVİD-19 salgını sonrası turizm işletmelerinin gastronomi turizmi etkinliklerine katılma niyeti: Silivri ilçesi örneği

    Gastronomy of tourism enterprises after the COVİD-19 pandemic intention to participate in tourism activities: An example of Silivri district

    ORHAN MUTU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Gastronomi ve Mutfak SanatlarıNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Gastronomi ve Mutfak Sanatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÜMİT SORMAZ

  4. Covid-19 salgını sonrası toplumsal cinsiyetin tüketim eğilimine etkileri: Genç yetişkinler üzerine ampirik bir uygulama

    The effects of gender on consumption trends after the Covid-19 pandemic: An empirical study on young adults

    GÖRKEM YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    EkonomiMuğla Sıtkı Koçman Üniversitesi

    İktisat Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ DAŞKIRAN

  5. COVİD-19 salgını sonrası yetişkin bireylerde oluşan beslenme ve yaşam tarzı tutumundaki değişikliklerin incelenmesi

    Investigation of Changes in Nutrition and Lifestyle Attitudes in Adults After the COVİD-19 Epidemic

    EDA YAKIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Beslenme ve DiyetetikAnkara Üniversitesi

    Disiplinlerarası Gıda Metabolizma ve Klinik Beslenme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. NURAY YAZIHAN