65 yaş üstü bireylerde düzenli dijital oyun oynamanın bilişsel, psikolojik ve sosyal etkilerinin incelenmesi
Examining the cognitive, psychological, and social effects of regular digital game playing in older adults
- Tez No: 967456
- Danışmanlar: PROF. DR. RAMAZAN TİMUÇİN GENÇER, DOÇ. DR. EGEMEN MANCI
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Spor, Sports
- Anahtar Kelimeler: Beden eğitimi ve spor dersi, E-spor oyunları, Physical education and sports lesson, E-sports organization
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Spor Yönetim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Spor Yönetim Bilimleri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Yaşlılık dönemi, bireylerin fiziksel olduğu kadar bilişsel ve psikolojik işlevlerinde de çeşitli değişimlerin yaşandığı kritik bir dönemdir. Bu dönemde yaşam kalitelerini direkt olarak etkileyen kaygı, stres, sosyal katılım ve bilişsel becerilerin korunması ve geliştirilmesi önem taşımaktadır. Bu çalışmanın amacı, 65 yaş ve üzeri bireylerde düzenli dijital oyun oynamanın psikolojik durum, sosyal katılım durumu ve bilişsel performansları üzerindeki etkilerini incelemektir. Araştırma, nicel ve nitel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem desenlerinden biri olan iç içe karma desen çerçevesinde yapılandırılmıştır. Veri toplama süreci, ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen temelinde modellenmiştir. Araştırma, İzmir ilinde Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı'na bağlı bir huzurevinde ikamet eden, bilişsel ve fiziksel olarak bağımsız hareket edebilen 65 yaş ve üzeri 48 yaşlı birey ile yürütülmüştür. Ön test uygulamaları sonrasında, katılımcılar tabakalı randomizasyon yöntemi ile deney ve kontrol gruplarına atanmıştır. Deney grubundaki katılımcılar, sekiz hafta boyunca haftada üç gün ve her biri en fazla bir saat süren oturumlarla dijital oyun oynama uygulamasına katılmıştır. Kontrol grubuna ise herhangi bir müdahale uygulanmamıştır. Katılımcıların psikolojik durumları,“Durumluk ve Sürekli Kaygı Ölçeği (STAI)”ile, stres düzeyleri ise“Görsel Analog Ölçeği (VAS)”aracılığıyla ölçülmüştür. Bilişsel performansları değerlendirmek amacıyla, Psychology Experiment Building Language (PEBL) test bataryasından“Change Detection, Timewall, Flanker ve Corsi Blok testleri”kullanılmıştır. Sosyal katılım durumlarını belirlemek amacıyla ise, literatür taraması sonucunda geliştirilen yarı yapılandırılmış üç açık uçlu sorudan oluşan nitel görüşme formu kullanılmıştır. Nicel veriler, IBM SPSS Statistics 27 programı ile analiz edilmiş; nitel veriler ise MAXQDA yazılımı kullanılarak nitel içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmiştir. Bulgular, Dijital oyun uygulaması sonrasında deney grubunun durumluk kaygı düzeylerinde anlamlı bir düşüş gözlemlenmiştir. Ayrıca, deney grubunun kaygı düzeyleri kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha düşük bulunmuştur. Katılımcıların bilişsel performansları değerlendirildiğinde, deney grubunun oyun uygulaması sonrası performanslarında olumlu yönde artış gözlemlenmiştir. Ek olarak, deney grubunun bilişsel performansları kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek bulunmuştur. Nitel bulgular ise sosyal katılım düzeylerinde artış olduğunu göstermiş; katılımcılar,“Bireysel Etki, Aktivitenin Önemi, Pozitif Hisler, Sosyalleşme İsteği, Sosyalleşme Farkındalığı ve Olumsuz Çevre Etkisi”olarak belirlenen ön test temaları üzerinden son test verilerinde dijital oyun deneyimlerinden memnuniyetlerini ifade etmişlerdir. Bu çalışma, dijital oyunların sadece eğlence aracı olmanın ötesinde, yaşlı bireylerin psikolojik, sosyal ve bilişsel iyi oluşlarını destekleyici bir uygulama yöntemi olarak değerlendirilebileceğini ortaya koymaktadır. Ek olarak, düzenli dijital oyun oynamanın, 65 yaş ve üzeri bireylerin kaygı düzeylerini ve stres seviyelerini azaltmada, bilişsel performanslarını geliştirmede ve sosyal katılımlarını artırmada olumlu etkiler sağladığı bulunmuştur. Elde edilen bulgular, yaşlı bireylerin dijital dünyaya entegrasyonu için kurumlara yönelik programların yaygınlaştırılması gerektiğini de ortaya koymaktadır. Ayrıca gelecek çalışmalar için, dijital oyun uygulamalarının farklı yaş grupları ve çeşitli oyun türleriyle uzun vadeli etkilerinin araştırılması önerilmektedir.
Özet (Çeviri)
The aging period is a critical stage during which individuals experience various changes not only physically but also in cognitive and psychological functions. During this stage, it is essential to preserve and enhance anxiety management, stress regulation, social participation, and cognitive performance, all of which directly impact quality of life. This study aims to examine the effects of regular digital game playing on the psychological state, social participation, and cognitive performance of individuals aged 65 and over. The research was structured within the framework of an embedded mixed methods design, which combines both quantitative and qualitative data collection approaches. The data collection process was modeled based on a pre-test, post-test control group experimental design. The study was conducted with 48 elderly individuals aged 65 and over, residing in a nursing home affiliated with the Ministry of Family and Social Services in İzmir, who were cognitively and physically able to function independently. Following the pretest assessments, participants were assigned to experimental and control groups through stratified randomization. Participants in the experimental group engaged in digital game sessions three times a week, each lasting up to one hour, over a period of eight weeks. No intervention was applied to the control group. Psychological states of the participants were assessed using the“State-Trait Anxiety Inventory (STAI),”while stress levels were measured via the“Visual Analog Scale (VAS).”To evaluate cognitive performance, tests from the Psychology Experiment Building Language (PEBL) battery namely, Change Detection, Timewall, Flanker, and Corsi Block tests were employed. Social participation levels were determined using a semi-structured qualitative interview form consisting of three open-ended questions developed based on a literature review. Quantitative data were analyzed using IBM SPSS Statistics 27, while qualitative data were evaluated through content analysis using the MAXQDA software. Findings revealed a significant decrease in state anxiety levels in the experimental group following the digital game intervention. Additionally, anxiety levels of the experimental group were significantly lower compared to the control group. In terms of cognitive performance, participants in the experimental group demonstrated a notable improvement following the intervention, and their posttest scores were significantly higher than those of the control group. Qualitative findings indicated an increase in social participation levels; participants expressed their satisfaction with the digital gaming experience during the posttest interviews through themes such as“Individual Impact, Importance of the Activity, Positive Emotions, Desire to Socialize, Social Awareness, and Negative Environmental Influences.”This study demonstrates that digital games can be utilized not merely as a means of entertainment but also as a supportive tool for enhancing the psychological, social, and cognitive well-being of older adults. Furthermore, it was found that regular digital game playing has positive effects in reducing anxiety and stress levels, improving cognitive performance, and increasing social engagement among individuals aged 65 and over. The findings also emphasize the need for institutional programs to support the integration of elderly individuals into the digital world. Future research is recommended to explore the long-term effects of digital game interventions across different age groups and various types of games.
Benzer Tezler
- Cam ve plastik seraların sonbahar domates üretimi yönünden karşılaştırılması
Başlık çevirisi yok
ERGUN DURAN
- İlkokul çağı erkek çocuklarında inmemiş testis anomalisi ve insidansı
The anomaly and incidence of cryptorchidism in primary school boys
SERDAR SEZGİN
- Süt formüllerinin tüketim uygulamaları ve süt formüllerinin C vitamini içeriği ile pH değerleri
Başlık çevirisi yok
GÖNÜL VAROL
Yüksek Lisans
Türkçe
1986
Besin Hijyeni ve Teknolojisiİstanbul ÜniversitesiÇocuk Gelişimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TÜRKAN KUTLUAY
- Adolesan intihar girişimlerinin psiko-sosyal nedenleriyle ilgili araştırma
Başlık çevirisi yok
NAZMİYE YÜKSEL