Geri Dön

65 yaş üstü bireylerde düzenli dijital oyun oynamanın bilişsel, psikolojik ve sosyal etkilerinin incelenmesi

Examining the cognitive, psychological, and social effects of regular digital game playing in older adults

  1. Tez No: 967456
  2. Yazar: MERAL SEVİNÇ TIRPAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. RAMAZAN TİMUÇİN GENÇER, DOÇ. DR. EGEMEN MANCI
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Spor, Sports
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yönetim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Spor Yönetim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 170

Özet

Yaşlılık dönemi, bireylerin fiziksel olduğu kadar bilişsel ve psikolojik işlevlerinde de çeşitli değişimlerin yaşandığı kritik bir dönemdir. Bu dönemde yaşam kalitelerini direkt olarak etkileyen kaygı, stres, sosyal katılım ve bilişsel becerilerin korunması ve geliştirilmesi önem taşımaktadır. Bu çalışmanın amacı, 65 yaş ve üzeri bireylerde düzenli dijital oyun oynamanın psikolojik durum, sosyal katılım durumu ve bilişsel performansları üzerindeki etkilerini incelemektir. Araştırma, nicel ve nitel verilerin birlikte kullanıldığı karma yöntem desenlerinden biri olan iç içe karma desen çerçevesinde yapılandırılmıştır. Veri toplama süreci, ön test-son test kontrol gruplu deneysel desen temelinde modellenmiştir. Araştırma, İzmir ilinde Aile ve Sosyal Hizmetler Bakanlığı'na bağlı bir huzurevinde ikamet eden, bilişsel ve fiziksel olarak bağımsız hareket edebilen 65 yaş ve üzeri 48 yaşlı birey ile yürütülmüştür. Ön test uygulamaları sonrasında, katılımcılar tabakalı randomizasyon yöntemi ile deney ve kontrol gruplarına atanmıştır. Deney grubundaki katılımcılar, sekiz hafta boyunca haftada üç gün ve her biri en fazla bir saat süren oturumlarla dijital oyun oynama uygulamasına katılmıştır. Kontrol grubuna ise herhangi bir müdahale uygulanmamıştır. Katılımcıların psikolojik durumları,“Durumluk ve Sürekli Kaygı Ölçeği (STAI)”ile, stres düzeyleri ise“Görsel Analog Ölçeği (VAS)”aracılığıyla ölçülmüştür. Bilişsel performansları değerlendirmek amacıyla, Psychology Experiment Building Language (PEBL) test bataryasından“Change Detection, Timewall, Flanker ve Corsi Blok testleri”kullanılmıştır. Sosyal katılım durumlarını belirlemek amacıyla ise, literatür taraması sonucunda geliştirilen yarı yapılandırılmış üç açık uçlu sorudan oluşan nitel görüşme formu kullanılmıştır. Nicel veriler, IBM SPSS Statistics 27 programı ile analiz edilmiş; nitel veriler ise MAXQDA yazılımı kullanılarak nitel içerik analizi yöntemiyle değerlendirilmiştir. Bulgular, Dijital oyun uygulaması sonrasında deney grubunun durumluk kaygı düzeylerinde anlamlı bir düşüş gözlemlenmiştir. Ayrıca, deney grubunun kaygı düzeyleri kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha düşük bulunmuştur. Katılımcıların bilişsel performansları değerlendirildiğinde, deney grubunun oyun uygulaması sonrası performanslarında olumlu yönde artış gözlemlenmiştir. Ek olarak, deney grubunun bilişsel performansları kontrol grubuna kıyasla anlamlı düzeyde daha yüksek bulunmuştur. Nitel bulgular ise sosyal katılım düzeylerinde artış olduğunu göstermiş; katılımcılar,“Bireysel Etki, Aktivitenin Önemi, Pozitif Hisler, Sosyalleşme İsteği, Sosyalleşme Farkındalığı ve Olumsuz Çevre Etkisi”olarak belirlenen ön test temaları üzerinden son test verilerinde dijital oyun deneyimlerinden memnuniyetlerini ifade etmişlerdir. Bu çalışma, dijital oyunların sadece eğlence aracı olmanın ötesinde, yaşlı bireylerin psikolojik, sosyal ve bilişsel iyi oluşlarını destekleyici bir uygulama yöntemi olarak değerlendirilebileceğini ortaya koymaktadır. Ek olarak, düzenli dijital oyun oynamanın, 65 yaş ve üzeri bireylerin kaygı düzeylerini ve stres seviyelerini azaltmada, bilişsel performanslarını geliştirmede ve sosyal katılımlarını artırmada olumlu etkiler sağladığı bulunmuştur. Elde edilen bulgular, yaşlı bireylerin dijital dünyaya entegrasyonu için kurumlara yönelik programların yaygınlaştırılması gerektiğini de ortaya koymaktadır. Ayrıca gelecek çalışmalar için, dijital oyun uygulamalarının farklı yaş grupları ve çeşitli oyun türleriyle uzun vadeli etkilerinin araştırılması önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

The aging period is a critical stage during which individuals experience various changes not only physically but also in cognitive and psychological functions. During this stage, it is essential to preserve and enhance anxiety management, stress regulation, social participation, and cognitive performance, all of which directly impact quality of life. This study aims to examine the effects of regular digital game playing on the psychological state, social participation, and cognitive performance of individuals aged 65 and over. The research was structured within the framework of an embedded mixed methods design, which combines both quantitative and qualitative data collection approaches. The data collection process was modeled based on a pre-test, post-test control group experimental design. The study was conducted with 48 elderly individuals aged 65 and over, residing in a nursing home affiliated with the Ministry of Family and Social Services in İzmir, who were cognitively and physically able to function independently. Following the pretest assessments, participants were assigned to experimental and control groups through stratified randomization. Participants in the experimental group engaged in digital game sessions three times a week, each lasting up to one hour, over a period of eight weeks. No intervention was applied to the control group. Psychological states of the participants were assessed using the“State-Trait Anxiety Inventory (STAI),”while stress levels were measured via the“Visual Analog Scale (VAS).”To evaluate cognitive performance, tests from the Psychology Experiment Building Language (PEBL) battery namely, Change Detection, Timewall, Flanker, and Corsi Block tests were employed. Social participation levels were determined using a semi-structured qualitative interview form consisting of three open-ended questions developed based on a literature review. Quantitative data were analyzed using IBM SPSS Statistics 27, while qualitative data were evaluated through content analysis using the MAXQDA software. Findings revealed a significant decrease in state anxiety levels in the experimental group following the digital game intervention. Additionally, anxiety levels of the experimental group were significantly lower compared to the control group. In terms of cognitive performance, participants in the experimental group demonstrated a notable improvement following the intervention, and their posttest scores were significantly higher than those of the control group. Qualitative findings indicated an increase in social participation levels; participants expressed their satisfaction with the digital gaming experience during the posttest interviews through themes such as“Individual Impact, Importance of the Activity, Positive Emotions, Desire to Socialize, Social Awareness, and Negative Environmental Influences.”This study demonstrates that digital games can be utilized not merely as a means of entertainment but also as a supportive tool for enhancing the psychological, social, and cognitive well-being of older adults. Furthermore, it was found that regular digital game playing has positive effects in reducing anxiety and stress levels, improving cognitive performance, and increasing social engagement among individuals aged 65 and over. The findings also emphasize the need for institutional programs to support the integration of elderly individuals into the digital world. Future research is recommended to explore the long-term effects of digital game interventions across different age groups and various types of games.

Benzer Tezler

  1. Iran-Tebriz'de yaşayan kadın ve erkek bireylerde obezite ve vücut algısı

    Obesity and body image in women and men living in Iran-Tabriz

    LEİLA SHAHVİRDİ DIZAJYEKANI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    AntropolojiAnkara Üniversitesi

    Antropoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TİMUR GÜLTEKİN

  2. Kahramanmaraş 6 şubat depremi sonrası bölgede yaşayan ve kronik hastalığı olan bireylerın hastalıkları açısından değerlendirilmesi

    Evaluation of individuals with chronic diseases living in the region after Kahramanmaraş february 6 earthquake in terms of their diseases

    BURCU KURŞUNCU

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Aile HekimliğiKahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi

    Aile Hekimliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CELAL KUŞ

  3. The expectations and perceptions of Generation Z toward local public services: Case of Ankara Metropolitan Municipality

    Z kuşağının yerel kamu hizmetlerine yönelik beklentileri ve algıları: Ankara Büyükşehir Belediyesi örneği

    BÜNYAMİN DAĞ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Kamu Yönetimiİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Kamu Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEZAİ ÖZTOP

  4. 65 yaş üstü bireylerde sarkopeni sıklığı ve nutrisyon ile ilişkisi

    Frequency of sarcopenia in individuals over 65 years of age and its relationship with nutrition

    KÜBRA DENİZ DAĞ

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Aile HekimliğiSağlık Bilimleri Üniversitesi

    Aile Hekimliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SÜLEYMAN ERSOY

  5. Klinik pilatesin 65 yaş üstü bireylerde denge, koordinasyon ve yaşam kalitesine etkisinin incelenmesi

    Effects of clinical pilates on balance, coordination and quality of life on people over 65 age

    ZEREN YETKİNER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonBahçeşehir Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. HASAN KEREM ALPTEKİN