Geri Dön

Sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş deneyimde buradalık, dalma durumu ve öğrenen performansının incelenmesi

An investigation of presence, immersion and learner performance in experiences enhanced by immersive technologies

  1. Tez No: 979493
  2. Yazar: ESMA ÇUKURBAŞI ÇALIŞIR
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ERALP HÜSEYİN ALTUN, PROF. DR. YASİN ÖZARSLAN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Bilişsel buradalık, Sanal, Sanal ortamlar, Sanal öğrenme ortamları, Yaşantısal Öğrenme Kuramı, Öğrenme, Öğrenme stratejileri, Öğrenme süreci, İnsan bilgisayar etkileşimi, İnsan-bilgisayar etkileşimi, Cognitive presence, Virtual, Virtual environments, Virtual learning environments, Experiential Learning Theory, Learning, Learnin strategies, Learning process, Human computer interaction, Human-computer interaction
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş bir deneyim ortamında, katılımcıların buradalık hissi, dalma durumu ve öğrenen performanslarının incelenmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Araştırma, Meslek Yüksekokulu Elektrik Programı öğrencilerine yönelik iş sağlığı ve güvenliği (İSG) eğitimi bağlamında yürütülmüştür. Araştırma kapsamında, elektrik programı İSG eğitimi için gerçekçi senaryolar, etkileşimli görevler ve mesleki risk unsurlarını güvenli biçimde deneyimleme olanağı sunan bir sürükleyici deneyim ortamı geliştirilmiştir. Çalışma, 2023–2024 bahar döneminde, Ege Bölgesi'nde yer alan bir devlet üniversitesinin Meslek Yüksekokulu Elektrik Programı'nda öğrenim gören 30 öğrenciyle yürütülmüştür. Yakınsayan paralel karma deseninin kullanıldığı çalışmada, nicel boyutta elde edilen bulgular, nitel boyuttan elde edilen verilerle birlikte eş zamanlı olarak toplanmış, bağımsız biçimde analiz edilmiş ve elde edilen sonuçlar bütüncül şekilde yorumlanmıştır. Veri toplama araçları olarak Bulunuşluk Hissi Ölçeği (BHÖ), üç başarı düzeyli onbir ölçütlü Dereceli Puanlama Anahtarı (DPA), demografik bilgi formu, gözlem formu ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmış; analizlerde parametrik olmayan istatistiksel testler ve tematik analiz uygulanmıştır. Bulgular, araştırmanın tüm alt problemlerine yönelik olarak incelendiğinde, katılımcıların buradalık hissi düzeylerinin ölçek ortalamalarının üzerinde ve genel olarak yüksek olduğu görülmüştür. Dalma düzeyine ilişkin nitel veriler, katılımcıların büyük çoğunluğunun deneyimi zihinsel ve duyuşsal olarak yoğun biçimde yaşadığını; bazı teknik sınırlılıkların (ışık sızıntısı, kontrolcü hassasiyeti) dalma durumunu kısmen etkileyebildiğini göstermiştir. Performans puanları incelendiğinde, DPA verilerine göre genel düzeyin yüksek olduğu, ancak bireysel farklılıklar bulunduğu belirlenmiştir. İstatistiksel analizler, buradalık hissi ile performans arasında anlamlı bir ilişki bulunmadığını ortaya koymuştur. Buna karşılık, algılanan ön bilgi düzeyi performans üzerinde anlamlı ve güçlü bir etkiye sahiptir; algılanan ön bilgisi yüksek katılımcıların problem çözme stratejilerini daha etkili kullandıkları görülmüştür. Başarı durumuna göre buradalık hissi karşılaştırıldığında, farklı başarı gruplarının buradalık puanlarının birbirine yakın olduğu ve anlamlı fark bulunmadığı tespit edilmiştir. Fiziksel ve psikolojik tepkiler açısından, bazı katılımcıların hafif baş dönmesi, görsel rahatsızlık ve terleme gibi belirtiler yaşadığı; bu durumun buradalık hissiyle anlamlı ilişki göstermediği belirlenmiştir. Deneyim süresi ortalama 13,76 dakika olup, süre ile buradalık hissi arasında pozitif fakat istatistiksel olarak anlamlı olmayan bir ilişki bulunmuştur. Katılımcı görüşleri beş ana tema (Deneyim, Öğrenme, Kullanılabilirlik, Geliştirme Önerileri, Dalma) altında toplanmış; katılımcılar deneyimi genel olarak“gerçekçi”,“öğretici”ve“faydalı”olarak nitelendirmiş, senaryo çeşitliliğinin artırılması ve teknik iyileştirmeler yapılması önerilerinde bulunmuştur. Sonuç olarak, sürükleyici teknolojilerle desteklenmiş eğitim uygulamalarının teknik, pedagojik ve psikolojik boyutlarıyla birlikte ele alındığında, mesleki ve teknik eğitimlerde etkili, güvenli ve yüksek katılım sağlayan bir model sunduğu söylenebilir. Çalışma, özellikle İSG alanında, riskli senaryoların güvenli biçimde deneyimlenmesine olanak tanıyarak kalıcı öğrenme çıktılarının desteklenmesinde önemli bir potansiyel taşımaktadır. Bulgular, bu tür uygulamaların yalnızca öğrenme çıktılarıyla sınırlı kalmayıp; kullanıcı memnuniyeti, motivasyon, mesleki gelişim ve güvenlik farkındalığı gibi çok boyutlu etkiler oluşturduğunu göstermektedir. Ayrıca, buradalık hissinin performans üzerinde tek başına belirleyici olmadığı, ön bilgi düzeyi ve pedagojik tasarımın öğrenen performansını şekillendiren kritik faktörler olduğu ortaya konmuştur. Bu bağlamda, sürükleyici deneyimlerin mesleki eğitim bağlamında işlevsel, sürdürülebilir ve katılımcı odaklı bir öğretim modeli olarak kullanılabileceği sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The present study investigates presence, immersion, and learner performance within an immersive technology-enhanced experience. The research was conducted as part of occupational health and safety (OHS) training designed for students enrolled in the Electrical Program of a vocational school. An immersive training environment was developed specifically for the Electrical Program of a Vocational School OHS course, integrating realistic scenarios, interactive tasks, and simulated occupational hazards that allowed safe paractice in controlled conditions. The study was implemented during the 2023–2024 spring semester with a cohort of 30 Electrical Program students at a state university in the Aegean region. In this study, which employed a convergent parallel mixed-methods design, quantitative and qualitative data were collected concurrently, analyzed independently, and interpreted holistically. Data collection instruments included the Presence Questionnaire, a performance rubric with three achievement levels and eleven criteria, a demographic information form, an observation checklist, and a semi-structured interview form. Nonparametric statistical tests and thematic analysis were used for data analysis. Findings addressing all research questions revealed that participants' sense of presence scores were above the scale midpoint, indicating generally high levels of perceived presence. Qualitative data on immersion indicated that most participants experienced the training both cognitively and affectively with considerable intensity, although certain technical constraints (e.g., light leakage, controller sensitivity) partially influenced immersion. Performance scores derived from the rubric were constraints high, yet individual differences were observed. Statistical analyses showed no significant correlation between sense of presence and performance. In contrast, perceived prior knowledge emerged as a significant and predictor of performance, with participants who reported higher perceived prior knowledge demonstrating more effective problem-solving behaviors. Comparisons across achievement levels indicated no statistically significant differences in sense of presence scores. Regarding physical and psychological responses, some participants reported mild symptoms (e.g., dizziness, visual discomfort, and sweating) none of which were significantly related to sense of presence. The average experience duration was 13,76 minutes, with a positive yet statistically non-significant correlation with sense of presence. Thematic analysis of interview data yielded five main themes:Experience, Learning, Usability, Suggestions for Improvement, and Immersion. Participants frequently described the experience as“realistic,”“instructive,”and“useful,”while recommending broader scenario diversity and further technical refinements. Overall, the findings indicate that immersive technology-supported training can offer an effective, safe, and highly engaging model for vocational and technical education. In the context of OHS, such environments hold considerable potential for enabling safe exposure to hazardous scenarios while fostering durable learning outcomes. The results also emphasize that the sense of presence alone is not a definitive predictor of learner performance; rather, prior knowledge and pedagogical design play critical roles in shaping learner outcomes. These findings suggest that immersive experiences can be applied as functional, sustainable, and learner-centered instructional models in vocational education.

Benzer Tezler

  1. Sürükleyici gazetecilik uygulamaları, oyunlaştırma ve ludenik haber okuma üzerine bir araştırma

    A study on immersive journalism practices, gamification and ludic news reading

    MEHMET ARİF ARIK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    GazetecilikAkdeniz Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MURAD KARADUMAN

  2. Dijital sanatta sürükleyici teknolojiler; Refik Anadol, yaşayan mimari: Casa Batllo ve İnstagram içerik etkileşimi

    Immersive technologies in digital art; Refik Anadol, living architecture: Casa Batllo and Instagram content interaction

    SEMRA DOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriHasan Kalyoncu Üniversitesi

    Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ATİYE GÜNER

  3. The emerging technologies in immersive storytelling: Analysis on VR, AR and 360° video applications in brand communication

    Sürükleyici hikâye anlatımında gelişen teknolojiler: Marka iletişiminde VR, AR Ve 360° video uygulamaları üzerine analiz

    CEMKAN ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilim ve Teknolojiİzmir Ekonomi Üniversitesi

    Tasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA ÖZGÜL KILINÇARSLAN

  4. A guideline study for adapting and designing board games for virtual reality

    Kutu oyunlarının sanal gerçeklik için uyarlanması ve tasarlanmasına yönelik bir kılavuz çalışması

    ELİF AYHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    İletişim BilimleriBahçeşehir Üniversitesi

    Oyun Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜVEN ÇATAK

  5. The state-of-the-art healthcare metaverse: A bıblıometrıc analysıs and an examınatıon of healthcare metaverse acceptance ın medıcal educatıon and schedulıng strategıes

    Sağlık hizmetlerinde metaverse teknolojileri: bibliyometrik bir analiz, Tıp alanında kabul süreçlerinin ve Tıp fakültelerinde ders çizelgeleme stratejilerinin incelenmesi

    SEÇKİN DAMAR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GÜLŞAH HANÇERLİOĞULLARI KÖKSALMIŞ