Geri Dön

Çevrim içi öğrenmede içsel ve dışsal motivasyona yönelik oyunlaştırmanın katılım, motivasyon ve bilişsel yüke etkisi

The impact of gamification based on intrinsic and extrinsic motivation on engagement, motivation, and cognitive load in online learning

  1. Tez No: 994898
  2. Yazar: MEHMET YILDIZ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ, PROF. DR. MEHMET BARIŞ HORZUM
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Eğitim, Education
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Araştırmanın amacı, içsel ve dışsal motivasyon bağlamında tasarlanan oyunlaştırma uygulamalarının öğrencilerin katılım, motivasyon ve bilişsel yüklerine olan etkisini incelemektir. Yöntem: Karma araştırma yöntemlerinden eş zamanlı desen ile yürütülen bu çalışmada, Dijital Okuryazarlık dersi kapsamında Moodle öğrenme yönetim sistemi üzerinden çevrim içi uygulamalar gerçekleştirilmiştir. Farklı lisans bölümlerinde öğrenim gören, ikisi deney biri kontrol grubu olmak üzere toplam 217 öğrencinin katıldığı araştırmada ilgili kuramlar, literatür ve uzman görüşleri doğrultusunda içsel ve dışsal motivasyona yönelik yapılandırılan oyunlaştırma unsurları etkinliklere entegre edilmiştir. Araştırma sürecinde öğrencilerin hazırbulunuşluk düzeylerini belirlemek amacıyla hazırbulunuşluk ölçeği, süreçteki değişimleri ölçmek amacıyla ise katılım, motivasyon ve bilişsel yük ölçekleri kullanılmıştır. Öğrencilerin davranışsal katılım düzeyleri, akademik bilgi sistemi ve Moodle platformundan elde edilen izleme verileriyle takip edilirken çalışmanın nitel verileri yarı yapılandırılmış görüşme formu aracılığıyla toplanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde, ölçekler için SPSS 27.0, nitel veriler için MAXQDA 2020 ve davranışsal katılım verileri için gri ilişkisel analiz yöntemine dayalı yazılımlar kullanılmıştır. Bulgular: Araştırmadan elde edilen bulgular, algılanan katılım, davranışsal katılım ve motivasyon düzeyleri açısından oyunlaştırılmış gruplar (içsel ve dışsal) ile kontrol grubu arasında oyunlaştırılmış gruplar lehine istatistiksel olarak anlamlı bir fark olduğunu ortaya koymuştur. Özellikle sistem verilerine dayalı davranışsal katılım puanlarının oyunlaştırılmış gruplarda kontrol grubuna göre oldukça yüksek olduğu saptanmıştır. Ancak algılanan katılım, davranışsal katılım ve motivasyon boyutlarında içsel ve dışsal motivasyon gruplarının kendi aralarındaki fark istatistiksel olarak anlamlı bulunmamıştır. Bilişsel yük verileri açısından ise gruplar arasında anlamlı bir farklılık meydana gelmediği görülmüştür. Sonuçlar: Çalışma, çevrim içi öğrenme ortamlarında gerek içsel gerekse dışsal motivasyona dayalı oyunlaştırmanın, oyunlaştırılmamış sistemlere göre katılım ve motivasyonu artırmada daha başarılı olduğunu göstermektedir. İçsel ve dışsal motivasyonda dayalı tasarımların benzer sonuçlar vermesi, bu süreçte asıl kritik olan noktanın kullanılan unsurun türünden ziyade tasarımın öğrencilerin özerklik, yeterlik ve ilişki kurma gibi temel psikolojik ihtiyaçlarını karşılayabilmesidir. Ayrıca uygulamaların bilişsel yükte bir artışa neden olmaması, doğru yapılandırılmış bir oyunlaştırmanın öğrenme sürecini zorlaştırmadan motivasyonu destekleyebileceğini kanıtlamaktadır. Bu bağlamda, her iki motivasyon türünün avantajlarından yararlanmak adına içsel ve dışsal unsurların dengeli bir şekilde harmanlanması önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

Purpose: The aim of the research is to examine the effect of gamification activities designed within the context of intrinsic and extrinsic motivation on students' engagement, motivation and cognitive load. Method: This study conducted using a convergent parallel design, one of the mixed research methods, carried out online applications via the Moodle learning management system within the scope of a Digital Literacy course. The participants consisted of 217 undergraduate students divided into two experimental groups and one control group. Gamification elements, structured according to intrinsic and extrinsic motivation based on relevant theories, literature, and expert opinions, were integrated into the activities. A readiness scale was used to determine students' initial levels, while engagement, motivation, and cognitive load scales were employed to measure changes during the process. Behavioral engagement levels were tracked through logs from the academic information system and the Moodle platform, and qualitative data were collected via semi-structured interview forms. Data analysis was performed using SPSS 27.0 for the scales, MAXQDA 2020 for the qualitative data, and software based on the Grey Relational Analysis method for behavioral engagement data. Findings: The findings revealed a statistically significant difference in favor of the gamified groups intrinsic and extrinsic compared to the control group regarding perceived engagement, behavioral engagement, and motivation levels. Specifically, behavioral engagement scores based on system data were found to be considerably higher in the gamified groups than in the control group. However, no statistically significant difference was observed between the intrinsic and extrinsic motivation groups in terms of perceived engagement, behavioral engagement, or motivation dimensions. Regarding cognitive load data, no significant difference occurred between the groups. Conclusions: This study demonstrates that gamification based on either intrinsic or extrinsic motivation is more successful in increasing engagement and motivation in online learning environments compared to non-gamified systems. The fact that both intrinsic and extrinsic designs yield similar results suggests that the critical factor is not the specific type of element used, but rather the design's ability to satisfy students' basic psychological needs, such as autonomy, competence, and relatedness. Furthermore, the absence of an increase in cognitive load proves that a well-structured gamification can support motivation without complicating the learning process. In this context, it is recommended to balance and blend intrinsic and extrinsic elements to leverage the advantages of each motivation type.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı, çevrimiçi bağlılık ve öğrenme motivasyonu üzerindeki etkisi

    The effect of online learning enhanced with gamification on student's engagement to online learning environment, academic achievement and learning motivation

    MURAT TOPAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZCAN ERKAN AKGÜN

  2. Çevrimiçi işbirlikli öğrenmenin fen bilgisi öğretmen adaylarının bilimsel muhakeme becerileri, motivasyonları ve fen öğretimine yönelik öz- yeterliklerine etkisi

    The impact of online cooperative learning on preservice science teachers' scientific reasoning, motivation and science teaching efficacy beliefs

    AYŞEGÜL ÇİÇEKDAĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZGECAN TAŞTAN KIRIK

  3. Öğretmenlerin motivasyonlarının araştırma okuryazarlığı bakımından değerlendirilmesi

    Evaluation of teachers' motivation in terms of research literacy

    KÜRŞAT DEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA YAVUZ

  4. Tersyüz sınıf modelinin akademik başarı, öz - yönetimli öğrenme hazırbulunuşluğu ve motivasyon üzerine etkisi

    The effect of flipped classroom model on academic achievement, self - directed learning readiness and motivation

    DİDEM ALSANCAK SIRAKAYA

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELÇUK ÖZDEMİR

  5. Açık ve uzaktan öğrenmede sorgulayıcı öğrenme toplulukları odaklı ders tasarımı

    Community of inquiry based course design in open and distance learning

    ABDULLAH SAYKILI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Öğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. EVRİM GENÇ KUMTEPE