Geri Dön

The effect of a gamified student response system on EFL learners' grammar achievement and their perceptions

Oyunlandırılmış öğrenci yanıt sisteminin EFL öğrencilerinin dil bilgisi başarısı ve algıları üzerine etkisi

  1. Tez No: 758096
  2. Yazar: BÜŞRA DİLŞAT AYTEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR, PROF. DR. MEHMET BARIŞ HORZUM, DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL LİMAN KABAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 88

Özet

Prensky (2001) tarafından dijital yerliler olarak adlandırılan günümüz öğrencilerinin özellikleri göz önüne alındığında, İngilizce öğretmenlerinin dilbilgisi öğretme/öğrenmede alternatif yollar aramasını zorunlu kılmaktadır. Oyunlaştırılmış araçları öğrenme ortamına entegre etmek, öğrencilerin dikkatini çekmenin yollarından biridir. Bu bağlamda bu çalışmanın iki temel amacı bulunmaktadır. Bu çalışmanın ilk amacı, oyunlaştırılmış bir öğrenme platformunda dil bilgisi öğrenen deney grubu ile geleneksel yöntemlerle dil bilgisi öğrenen kontrol grubu arasında anlamlı bir fark olup olmadığını bulmaktır. Araştırmanın ikinci amacı, deney grubu öğrencilerinin İngilizce dersinde kullanılan oyunlaştırılmış uygulamaya yönelik algılarını incelemektir. Bu araştırma, 2021-2022 eğitim-öğretim yılı güz döneminde İstanbul ilinde özel bir ilköğretim okulunda dördüncü sınıf öğrencileri (N= 47) ile gerçekleştirilmiştir. Bu araştırma kapsamında deney grubu öğrencilerine toplam 3 hafta süren toplam altı uygulama yapılmıştır. Bu çalışmada karma araştırma deseni kullanılmıştır. Nicel veriler hem deney hem de kontrol grubu katılımcılarının ön-son test sonuçlarını içerirken, nitel veriler deney grubundaki 6 katılımcı ile uygulama sonunda yapılan odak grup görüşmesi yoluyla toplanmıştır. Nitel verilerin bulguları, GSRA kullanımının yabancı dil olarak İngilizce öğrenen deney grubu öğrencilerinin dilbilgisi başarıları üzerinde olumlu bir etkisi olduğunu göstermiştir. Diğer bir deyişle, dil bilgisi başarısı açısından kontrol ve deney grupları arasında anlamlı bir fark bulunmuştur. Ayrıca görüşmelerden elde edilen veriler, deney grubu öğrencilerinin uygulama sürecinde eğlendiklerini ve öğrenme süreçlerine faydalı olduğunu göstererek nicel verileri desteklemiştir.

Özet (Çeviri)

Considering the characteristics of today's learners, as they are called digital natives by Prensky (2001), it makes it essential for EFL teachers to search for alternative ways in teaching/learning grammar. Integrating gamified tools into learning environment is one of the ways to attract learners' attention. Within this context, there are two main objectives of this study. The first aim of this study is to find out whether there is a significant difference between the experimental group learning grammar in a gamified learning platform and the control group learning grammar with traditional methods. The second aim of the research is to examine the perceptions of the experimental group students about the gamified application used in the English lesson. This study was conducted with fourth grade students (N= 47) at a private primary school in Istanbul, Turkey in the fall semester of the 2021-2022 academic year. Within the scope of this research, a total of six applications were applied to experimental group students lasted 3 weeks in total. Mixed research design was used in this study. While the quantitative data included the pre-post test results of both the experimental and control group participants, the qualitative data were collected through the focus group interview held at the end of the application with 6 participants in the experimental group. The findings of the quantitative data indicated that the use of GSRA had a positive impact on the grammar achievement of EFL learners in the experimental group. In other words, a significant difference was found between the control and experimental groups in terms of grammar achievement. Additionally, the data from interviews supported the quantitative data by showing that experimental group students had fun during the implementation process, and it was beneficial for their learning process.

Benzer Tezler

  1. Exploring the wear out effect of vocabulary development in a collaborative gamified English classroom

    İşbirlikçi oyunlaştırılmış İngilizce sınıfında kelime gelişiminin yıpratma etkisinin incelenmesi

    ÖZEN ÖNGÖREN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜRSU AŞIK

  2. The effect of gamified student response systems on students' achievement, motivation and anxiety levels in English Language Teaching

    İngı̇lı̇zce öğretı̇mı̇nde oyunlaştırılmış öğrencı̇ yanıt sı̇stemlerı̇nı̇n öğrencı̇lerı̇n başarı, motı̇vasyon ve kaygı düzeylerı̇ne etkı̇sı̇

    ÜMİT YAKAR

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve Öğretimİnönü Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD

    DOÇ. DR. HANİFE GÜLHAN KARSAK

  3. Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation

    İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi

    ZEYNEP AÇIKGÖZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR

  4. Comparison of three gamified student response systems in terms of effectiveness and motivation in english vocabulary learning with a player type perspective

    İngilizce kelime öğreniminde etkinlik ve motivasyon açısından üç oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sisteminin oyuncu tipi perspektifiyle karşılaştırılması

    HASAN HÜSEYİN ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SELMA KARA

  5. The effect of various multimedia design in gamified student response application on EFL students' grammar achievement

    Oyunlandırılmış öğrenci yanıt uygulamalarında çeşitli multimedya kullanımının öğrencilerinin dil bilgisi başarısına etkisi

    PINAR AKIN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Teknolojisi Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR