Geri Dön

'Eğlence' kavramının 'heyecan uyandıran tasarımlar' bağlamında irdelenmesi

Concept of 'amusement' in the conext of 'product that evoke emotions'

  1. Tez No: 166583
  2. Yazar: ÖZLEM ŞATIR TAŞÇIOĞLU
  3. Danışmanlar: PROF. DR. NİGAN BAYAZIT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri ve Endüstri Mühendisliği, Industrial and Industrial Engineering
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2005
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 127

Özet

'EĞLENCE' KAVRAMININ 'HEYECAN UYANDIRAN TASARIMLAR' BAĞLAMINDA İRDELENMESİ ÖZET Duygu insanın ve onun yaşamının ayrılmaz bir parçasıdır, insanın duygusuz bir yaşam sürmesi düşünülemez, insan düşünürken, hayal kurarken, karar verirken, kendini ifade etmeye çalışırken hep duyguların önderliğine ihtiyaç duymaktadır, yani duygular davranışların belirleyicisidir. Tıpkı ilkel insanın yaşamını devam ettirebilmek için duyguların yönlendirmesine güvenmek zorunda olması gibi, bugün de her davranış ortaya çıkış sürecinde duyguların varlığına ihtiyaç duymaktadır. Duyguların insan yaşamındaki rolü kabul edilen bir gerçektir ve inkar edilemez. Duyguların insan yaşamındaki rolünün inkar edilememesi gibi, artık kişilerin duygularının onun beğeni, davranış ve satın alma kararlarını, yani bir ürünle olan ilişkisini etkiliyor olması gerçeği de inkar edilememektedir. Ürünlerin teknik, karakteristik, nitelik ve fiyat ile ilgili olarak her geçen gün birbirlerine daha da benzer alternatifler olarak ortaya çıkıyor olması, kullanıcının satın alma kararlarında duygularına yer vermesi sonucunu doğurmaktadır. Ürünleri teknolojik işlev ya da niteliklerine dayanarak ayırmanın zor olduğu günümüzde, duygusal tepkiler tüketiciyi benzer bir diziden belli bir ürünü seçmesi için kışkırtabilmektedir. Bir ürün duyguları nasıl harekete geçirmektedir? O ürünü tercih etmeye sebep olan doğrudan o ürünün görünüşü tarafından uyandırılan duygular mı, yoksa ürün görünüşünün bir takım deneyimlere işaret ediyor olması mıdır? Başka bir deyişle duygular dokunulabilir ürün nitelikleri tarafından mı, yoksa duyumsanabilir/hissedilebilir ürün nitelikleri tarafından mı ortaya çıkmaktadır? Eğer duyguları uyandıran bir ürünün salt fiziksel varlığı olsaydı farklı kişilerin aynı üründen farklı anlamlar çıkarmaları mümkün olur muydu? Tüm bu sorulardan hareketle tezde duygu, heyecan ve tasarım kavramları irdelenerek, 'ürünler tarafından uyandırılan' başka bir deyişle 'ürünlerin kişiler üzerinde uyandırdığı' duygu ve heyecanların ortaya çıkış süreci incelenecek; bugünkü tasarım anlayışında duygu kavramının yeri ele alınacaktır. 'Heyecan uyandıran ürün' genel başlığı daraltılarak 'eğlence' kavramı üzerinde odaklanılacak ve 'eğlence' kavramını barındıran, kullanıcıda tebessüm uyandıran, onu keyiflendiren ve eğlendiren ürünler dahilinde de 'mizah yüklü/esprili' günümüz ürünlerinin kullanıcı üzerinde ne gibi etkileri olduğu yapılan araştırma ile incelenecek ve kullanıcı duygularına ulaşan ürünler tasarlama çabasında bu verilerin tasarımcıya faydalı olup olamayacağı tartışılacaktır. vıı

Özet (Çeviri)

CONCEPT OF 'AMUSEMENT' IN THE CONTEXT OF 'PRODUCTS THAT EVOKE EMOTIONS' ABSTRACT Emotion is an inseparable part of people that is important for them and their life. They feel emotions while thinking, imagining, deciding and also trying to express themselves, so it can be said that 'emotions are guiding people's behaviors'. Nobody can be thought without emotions. The role of emotions is an accepted reality and can not be denied. As one can not deny the role of emotions in life, neither can one deny the fact that emotions are determinants in one's tastes, behavjors and purchase decisions, i.e. in the relationship between the subject and the product in short. The answer to the question which factors are influential on the user's decisions and the fact that products are increasingly becoming similar in terms of technical characteristics, quality and price, drives us to the conclusions above. Today, when it is difficult to distinguish products from each other with their technological function or quality, emotional responses can provoke consumer to choose a particular product among a series of similar ones. How can a product evoke people's emotions? Do the emotions directly evoke by the appearance of the product or its reference to some of the experiences lead people to prefer it? In other words, are emotions evoked by palpable qualities of the product or sensible ones? Would it be possible that the same product evokes different emotions in different subjects, if it is only physical being of the product that cause those? Departing from these questions, at first the concept of 'emotion' and 'design' will be described; process of emergence of emotions and also the concept of 'amusement' in the context of 'products that evoke emotion' will be examined. And also the place of 'emotion' in today's design intelligence will be reviewed. Then the topic of 'product that evokes emotion' will be narrowed down and focused on the concept of 'amusement' and today's 'witty and humorous products' that make people smile, get them into a good mood and also enjoy them. The point that will be searched under this topic are the influences of emotional products on user demands and their effects will be explored. 'Designers' possible intervention and affect to this process, and also their opportunity to use the knowledge on this process in their effort to design products coinciding with emotions of users will be discussed. VIII

Benzer Tezler

  1. Ekran sanatlarında çirkinin üretimi: American Horror Story- Freak Show 'Dot ve Bette' karakterinin analizi

    Production of ugly in screen arts: analysis ofAmerican Horror Story- Freak Show'scharacters' 'Dot and Bette'

    SEZEN CAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Radyo-TelevizyonIşık Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. NALAN BÜKER

  2. Spatialization of fun: Nocturnal heterotopias from counter-society to cyber-society

    Eğlencenin mekansallaşması: Karşı-toplumdan siber-topluma gece heterotopyaları

    MERİÇ MUSAOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Sosyolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. EMİNE GÖRGÜL

  3. Sosyal bilgiler dersinde okul dışı öğrenme ortamları bağlamında gerçekleştirilen tarihi mekan gezileriyle ilgili öğrenci görüşleri

    Student wiews about historical site trips within the context of out of school learning environments in social studies course

    İSMAİL AYYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimAtatürk Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilgiler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYDIN GÜVEN

  4. Yöresel yemeklerin gastronomi turizmine etkisi: Sinop ili örneği

    The effect of local dishes on gastronomy tourism: The example of Sinop

    ŞÜKRÜ SEDAT AKGÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Gastronomi ve Mutfak SanatlarıSakarya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ İSMAİL GÜMÜŞ

  5. Eğlence kavramının İstanbul'da geçirdiği değişim süreci ve mekana etkisi

    The evaluation process of entertainment concept in İstanbul and effects on place

    FEYZA CEYLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2004

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METE ÜNÜGÜR