Geri Dön

Eğlence endüstrisindeki deneyimsel pazarlama uygulamalarının tüketim tercihine etkisini belirlemeye yönelik bir araştırma

An application to determine the consumption preferences of experiential marketing practices in the entertainment industry

  1. Tez No: 562429
  2. Yazar: NELİZ ÇETİNER
  3. Danışmanlar: PROF. DR. RAMAZAN PARS ŞAHBAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Turizm, İşletme, Tourism, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Rekreasyon Yönetimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 129

Özet

Sanayileşmenin beraberinde getirdiği teknolojik gelişmeler ve kentleşme yaşam standartlarını iyileştirmiştir. Harcanabilir geliri ve boş zamanı artan bireylerin rekreasyon ve eğlence hizmetlerine daha fazla zaman ve para ayırdıkları gözlenmektedir. Bu durum, eğlence endüstrisini gitgide büyüyen kazançlı bir sektöre dönüştürürken pazarlamaya ilişkin sorunları da beraberinde getirmiş ve rekabet avantajı sağlamak zorlaşmıştır. Pazar payını korumak isteyen işletmeler için hedef pazarı tanımak ve satın alma davranışları hakkında bilgi sahibi olmak zorunlu bir hal almıştır. Eğlence ve rekreasyon alternatiflerinin fazlalığı ise tüketicileri ek değer arama yoluna itmektedir. Deneyimsel pazarlama hem tüketicilerin aradığı ek değeri hem de işletmenin deneyimler yoluyla farklılaşmasını sağlamak açısından önem taşımaktadır. Çalışma, gerçek evden kaçış oyunlarına giden katılımcıların demografik özelliklerini ve oyunlarda uygulanan deneyimsel pazarlama modüllerinin tüketici tercihleri üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Bu amaç doğrultusunda, Ankara ilinde faaliyet gösteren evden kaçış oyunlarına giden katılımcılara yönelik bir anket uygulaması yapılmıştır. Sonuçlar değerlendirilirken, Faktör Analizi, Tek Yönlü Anova, Korelasyon ve Regresyon analizi uygulanarak tüketici tercihlerini etkileyen deneyim modülleri belirlenilmeye çalışılmıştır. Henüz gelişme aşamasında olan evden kaçış oyunlarını konu alan çalışma, bu alandaki mevcut eksiklikleri belirleyerek iyileştirme önerileri sunması ve yapılacak tutundurma faaliyetlerinde yol gösterici olması açısından önem taşımaktadır.

Özet (Çeviri)

Technological advancements and urbanization brought by industrialization have enhanced the living standards. It is observed that people with disposable income and spare time increase, spend more time and money on recreation and entertainment services. While this reality transformed the entertainment industry into a increasingly profitable sector, it also led to problems regarding marketing. As a result of those problems, ensuring a competitive edge has become difficult. To familiarize with the targeted market and to have the sufficient knowledge about the buying behaviour of consumers became a necessity for the businesses that want to save their market share. The plethora of recreation and entertainment activities enabled consumers to look for additional value. The experiential marketing has a place in providing this additional value as well as differentiating firms through experiences.The following research aims at investigating the demographics of participants who attend real escape games and examining the effects of experiential marketing modules used in those games on consumer preference. In line with the research agenda, a poll was conducted among participants who attended real escape games in Ankara. Factor analysis, one-way ANOVA, correlation and regression analysis were used as methods to determine experiential modules that have an impact on consumer preferences.Such a research which focuses on newly-emerging escape games has a particular significance since it proposes suggestions after specifying deficiences and provides a guidance for publicity operations in the future.

Benzer Tezler

  1. Turist deneyiminde profesyonel turist rehberlerinin rolü

    The role of professional tourist guides in the tourist experience

    MUSTAFA ÖZDEMİR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Turizmİstanbul Üniversitesi

    Turizm İşletmeciliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMA FÜSUN İSTANBULLU DİNÇER

  2. Game design as tool of moral responsibility

    Sorumluluk aracı olarak oyun tasarımı

    USMAN TASLEEM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Eğitim ve ÖğretimYaşar Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    YRD. DOÇ. İSMAİL OKAY

  3. Modelling and state of charge estimation of lithium-ion batteries

    Lityum bazlı batarya hücrelerininmodelleme ve şarj durumu tahmini

    MANİ KAZIMI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kontrol ve Otomasyon Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. METİN GÖKAŞAN

  4. Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı

    The use of video games as new cinematic forms

    ŞÜKRÜ AYDIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN

  5. Impact of inter-vehicular communication performance on different traffic mobility models: A case study of Ad Hoc on-Demand distance vector routing protocol

    Farklı trafik hareketlilik modeli üzerinde araç içi iletişim performansına etkiler: İsteğe bağlı isteğe bağlı mesafe vektör yönlendirme protokolü üzerine bir vaka çalışması

    TAOFEEK ABIODUN OLASUNKANMI YUSUF

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DENİZ TURGAY ALTILAR