Geri Dön

Oyunlaştırılmış işe özgü çevrimiçi öğrenme ortamının geliştirilmesi ve etkisinin değerlendirilmesi: İş sağlığı ve güvenliği örneği

Development of a gamified job-specific online learning environment and assessment of its impact for occupational health and safety training

  1. Tez No: 671299
  2. Yazar: HASAN TANIŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HAKAN TÜZÜN
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 192

Özet

Araştırmada tren teşkil işine özgü oyunlaştırılmış bir çevrimiçi iş sağlığı ve güvenliği öğrenme ortamının geliştirilmesi amaçlanmıştır. Bunun için tasarım tabanlı araştırma yöntemi çerçevesinde araştırmacı tarafından oluşturulan model takip edilmiştir. Model üç adımdan oluşmaktadır. Birinci adımda tren teşkil görevlilerinin çevrimiçi öğrenme hazırbulunuşlukları ve öğrenme ortamından beklentileri belirlenmiştir. Hazırbulunuşluk araştırmasına 256, beklentilerin belirlenmesi için yapılan yarı yapılandırılmış görüşmelere ise 10 tren teşkil görevlisi katılmıştır. Araştırmanın tasarım ve geliştirme adımında ise ilk adımdaki bulgular dikkate alınarak 4B-ÖT modeli ve mesleki yeterlilikler çerçevesinde tren teşkili içeriği tasarlanmıştır. Öğrenme ortamının oyunlaştırılması ve tasarım eskizlerinin oluşturulması bir mockup programı yardımıyla yapılmıştır. Daha sonra tren teşkili işinin videoları uzmanların gözetiminde aksiyon kamerasıyla çekilmiştir. Videolar tren teşkili işinin adımlarına göre düzenlendikten sonra SCORM uyumlu içerik geliştirilmiştir. Araştırmanın uygulama ve değerlendirme adımında ise güvenli tren teşkili öğrenme ortamına (GTTÖO) yönelik kullanılabilirlik analizi yapılmış ve çeşitli kullanılabilirlik sorunları adreslenmiştir. GTTÖO'nun değerlendirilebilmesi için ise ön-test son-test kontrol gruplu deneysel araştırma planlanmıştır. Araştırmanın deney grubuna 78, kontrol grubuna 87 kişi katılım göstermiştir. Buna göre, GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların öğrenme performansları, yine araştırmacı tarafından geliştirilen video temelli öğrenme ortamına (VTÖO) göre anlamlı derecede yüksek çıkmıştır. Kurumun halihazırda kullandığı PowerPoint temelli öğrenme ortamı (PTÖO) da araştırmaya dahil edilerek üç öğrenme ortamındaki memnuniyet düzeyleri karşılaştırılmıştır. GTTÖO'dan İSG eğitimi alan katılımcıların genel memnuniyet düzeyleri, öğrenme motivasyonları ve çevrimiçi öğrenme deneyimleri PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Katılımcıların VTÖO'daki çevrimiçi öğrenme deneyimleri ise PTÖO'ya göre anlamlı derecede yüksek bulunmuştur. Araştırmadan elde edilen bulgulara ve geliştirme sürecinden edinilen tecrübeye dayanarak oyunlaştırılmış çevrimiçi öğretim tasarımı modeli önerilmiştir.

Özet (Çeviri)

The research's aim is developing a gamified online occupational health and safety learning environment. Design-based research method was followed. First, the online learning readiness and expectations of the train shunters were determined. 256 train shunters participated in the online readiness survey and 10 of them participated in semi-structured interviews. In the design and development phase, the content was designed considering vocational qualifications and 4C-ID model. Gamifying the learning environment and design sketches were done with a mockup program. Later, the train shunting videos were shot with an action camera under the supervision of experts. The videos were arranged related to the job to develop SCORM content. In the implementation and evaluation step, usability analysis for the train shunting learning environment (TSLE) was made and various usability problems were addressed. Pre-test post-test control group design was conducted to evaluate the TSLE. There were 78 participants in the experimental group and 87 participants in the control group. The learning performances in the TSLE were found to be significantly higher than the video-based learning environment (VBLE). In addition, the participants' satisfaction level in the three learning environments were compared. The general satisfaction level, the learning motivation and the online learning experience in the TSLE were found to be significantly higher than the PowerPoint-based learning environment (PPBLE) currently being used by the company. Participants' online learning experience in the VBLE is significantly higher than the PPBLE. Based on the findings and the experience gained from research, the gamified online instructional design model was proposed.

Benzer Tezler

  1. Bilişim etiği öğretiminde oyunlaştırma tabanlı uyarlanabilir bir öğrenme ortamının öğretmen eğitiminde etkililiğinin incelenmesi

    Examining the effectiveness of the gamification-based adaptive learning environment in information ethics teaching in teacher education

    TURAN KONUK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBartın Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA FİDAN

  2. İnek, koyun ve keçi sütlerinden üretilen van otlu peynirlerinin biyoaktif peptit profillerinin belirlenmesi

    Determination of bioactive peptide profiles of van herby cheeses produced from cow, sheep and goat milk

    DİLEK ÖZCAN YARDIM

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Gıda MühendisliğiYıldız Teknik Üniversitesi

    Gıda Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUHAMMED ZEKİ DURAK

  3. Şirketlerin dijital dönüşümünde İK'nın dönüştürücü rolü: Daha fazla yeteneği şirkete kazandırmak için işe alım süreçlerinde kullanılan oyunlaştırılmış değerlendirme testi üzerine bir çalışma

    The transformative role of human resources (HR) in the digitalisation of companies: A study on how game-based assesments can attract more talent in the recruiting processes

    UĞUR GÜRBÜZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    İşletmeBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MİNE MUKADDES AFACAN FINDIKLI

  4. İşitme engelli öğrencilere oyunlaştırılmış web 2.0 araçları ile gıda ve beslenme okuryazarlığının kazandırılması

    Ensuring food and nutrition literacy with gamified web 2.0 tools to hearing-impaired students

    GÖZDE ENDAM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. GANİME AYDIN

  5. Development of an effective kinematic synthesis and admittance control methodology for rehabilitation robotics

    Robotik rehabilitasyon için etkili bir kinematik sentez ve admitans kontrol yönteminin geliştirilmesi

    MERTCAN KOÇAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Mekatronik Mühendisliğiİzmir Katip Çelebi Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ERKİN GEZGİN

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ÖZGÜN BAŞER