The impact of motivations of gamification on customer engagement, brand attitude, and loyalty intention
Oyunlaştırma motivasyonlarının müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti üzerindeki etkisi
- Tez No: 736846
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ NEŞENUR ALTINİĞNE EKİCİ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Bilgi Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Programlar Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Pazarlama Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 108
Özet
Oyunlaştırma, son yıllarda oyun ve oyun dünyasının önemli kavramlarından biri olmuştur. Son literatürde çeşitli biçimlerde ve bakış açılarında incelenmiştir. Oyun tasarımcıları ve şirketlerinin yanı sıra çocuklar ve hatta yetişkin oyuncular için de önemli bir ilgi gördü. Bu önemli konulara birçok çalışma dikkat çekmiştir. Bu tezin temel amacı; algılanan kullanışlılık, algılanan kullanım kolaylığı, algılanan sosyal etki ve algılanan eğlence gibi oyunlaştırma motivasyonları ile müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti arasındaki ilişkiyi araştırmaktır. Tez bulgularının özellikle Türkiye'deki mevcut literatüre katkı sağlaması beklenmektedir. Ayrıca şirketler ve kurumlar, oyunlaştırma kullanımıyla ürünlerini veya hizmetlerini daha iyi tanıtmak için bu çalışmanın sonuçlarını kullanabilirler. Çalışma amaçlarına toplam 302 katılımcı dahil edildi. Çalışma anketini yanıtlamaları istenmiştir. Anket, oyunlaştırma, katılım niyeti, marka tutumu ve sadakat niyeti açısından demografik özellikleri ve tutumlarıyla ilgili birkaç maddeyi içeriyordu. Araştırmanın bulguları gösterdi ki; oyunlaştırma motivasyonlarının, müşteri katılımı, sadakat niyeti ve marka tutumu üzerinde çeşitli düzeylerde etkiler oluşturmaktadır. Ayrıca oyunlaştırma motivasyonları, müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti arasındaki beklenen ilişki, çalışmanın veri analizi ve bulguları ile desteklenmiştir.
Özet (Çeviri)
Gamification has been one of the important concepts in the realm of games and gaming in recent years. It has been studied in various forms and perspectives in the recent literature. It has gained significant attention for children and even adult gamers as well as game designers and companies. Several studies paid attention to these important topics. The main purpose of this thesis is to explore the relationship between Motivations of Gamification such as; Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Perceived Social influence and customer engagement, brand attitude, and loyalty intention. The findings of the thesis are expected to contribute to the current literature, especially in Turkey. In addition, companies and corporations could use the results of this study to better promote their products or services with the use of gamification. A total of 302 participants were included in the study purposes. They were asked to respond to the study questionnaire. The questionnaire included several items regarding their demographic features and attitudes in terms of gamification, customer engagement, brand attitude, and loyalty intention. The results stated that motivations of gamification pose impacts at various levels on customer engagement, loyalty intention, and brand attitude. Furthermore, the expected relationship between motivations of gamification, customer engagement, brand attitude, and loyalty intention has been supported by the data analysis and findings of the study.
Benzer Tezler
- The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti
Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği
GİZEM ALBAYRAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ
- Dijital pazarlamada oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışına etkisi: Yemeksepeti rozet uygulaması
The impact of gamification on consumer purchasing behavior: The case of Yemeksepeti badge application
BERİKA ÖZBALCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
İletişim BilimleriMarmara ÜniversitesiGazetecilik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. TOLGA KARA
- Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'
The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'
ÇAĞIL ÖZALP
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı
DR. ELİF ÖZTÜRK
- An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking
İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi
YUSUF İHSAN KURT
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
BankacılıkBahçeşehir Üniversitesiİşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı
DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR