Geri Dön

The impact of motivations of gamification on customer engagement, brand attitude, and loyalty intention

Oyunlaştırma motivasyonlarının müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti üzerindeki etkisi

  1. Tez No: 736846
  2. Yazar: ULAŞ EMRE MAHİROĞLU
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ NEŞENUR ALTINİĞNE EKİCİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Bilgi Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Programlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Pazarlama Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Pazarlama Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 108

Özet

Oyunlaştırma, son yıllarda oyun ve oyun dünyasının önemli kavramlarından biri olmuştur. Son literatürde çeşitli biçimlerde ve bakış açılarında incelenmiştir. Oyun tasarımcıları ve şirketlerinin yanı sıra çocuklar ve hatta yetişkin oyuncular için de önemli bir ilgi gördü. Bu önemli konulara birçok çalışma dikkat çekmiştir. Bu tezin temel amacı; algılanan kullanışlılık, algılanan kullanım kolaylığı, algılanan sosyal etki ve algılanan eğlence gibi oyunlaştırma motivasyonları ile müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti arasındaki ilişkiyi araştırmaktır. Tez bulgularının özellikle Türkiye'deki mevcut literatüre katkı sağlaması beklenmektedir. Ayrıca şirketler ve kurumlar, oyunlaştırma kullanımıyla ürünlerini veya hizmetlerini daha iyi tanıtmak için bu çalışmanın sonuçlarını kullanabilirler. Çalışma amaçlarına toplam 302 katılımcı dahil edildi. Çalışma anketini yanıtlamaları istenmiştir. Anket, oyunlaştırma, katılım niyeti, marka tutumu ve sadakat niyeti açısından demografik özellikleri ve tutumlarıyla ilgili birkaç maddeyi içeriyordu. Araştırmanın bulguları gösterdi ki; oyunlaştırma motivasyonlarının, müşteri katılımı, sadakat niyeti ve marka tutumu üzerinde çeşitli düzeylerde etkiler oluşturmaktadır. Ayrıca oyunlaştırma motivasyonları, müşteri katılımı, marka tutumu ve sadakat niyeti arasındaki beklenen ilişki, çalışmanın veri analizi ve bulguları ile desteklenmiştir.

Özet (Çeviri)

Gamification has been one of the important concepts in the realm of games and gaming in recent years. It has been studied in various forms and perspectives in the recent literature. It has gained significant attention for children and even adult gamers as well as game designers and companies. Several studies paid attention to these important topics. The main purpose of this thesis is to explore the relationship between Motivations of Gamification such as; Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, Perceived Social influence and customer engagement, brand attitude, and loyalty intention. The findings of the thesis are expected to contribute to the current literature, especially in Turkey. In addition, companies and corporations could use the results of this study to better promote their products or services with the use of gamification. A total of 302 participants were included in the study purposes. They were asked to respond to the study questionnaire. The questionnaire included several items regarding their demographic features and attitudes in terms of gamification, customer engagement, brand attitude, and loyalty intention. The results stated that motivations of gamification pose impacts at various levels on customer engagement, loyalty intention, and brand attitude. Furthermore, the expected relationship between motivations of gamification, customer engagement, brand attitude, and loyalty intention has been supported by the data analysis and findings of the study.

Benzer Tezler

  1. The influence of gamification on repurchase intention: The case of Yemeksepeti

    Oyunlaştırmanın tekrar satın alma niyeti üzerindeki etkisi: Yemeksepeti örneği

    GİZEM ALBAYRAK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    İşletmeİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ

  2. Dijital pazarlamada oyunlaştırmanın tüketici satın alma davranışına etkisi: Yemeksepeti rozet uygulaması

    The impact of gamification on consumer purchasing behavior: The case of Yemeksepeti badge application

    BERİKA ÖZBALCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TOLGA KARA

  3. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs

    Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması

    NAZLI GÖKALP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. ELİF ÖZTÜRK

  5. An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking

    İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi

    YUSUF İHSAN KURT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    BankacılıkBahçeşehir Üniversitesi

    İşletme (İngilizce) Ana Bilim Dalı

    DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR