The effect of gamified student response systems on students' achievement, motivation and anxiety levels in English Language Teaching
İngı̇lı̇zce öğretı̇mı̇nde oyunlaştırılmış öğrencı̇ yanıt sı̇stemlerı̇nı̇n öğrencı̇lerı̇n başarı, motı̇vasyon ve kaygı düzeylerı̇ne etkı̇sı̇
- Tez No: 882309
- Danışmanlar: PROF. DR. SÜLEYMAN NİHAT ŞAD, DOÇ. DR. HANİFE GÜLHAN KARSAK
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İnönü Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Eğitim Programları ve Öğretim Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 172
Özet
Günümüz sınıflarındaki zorluklardan biri, zamanlarının çoğunu mobil oyunlarda, uygulamalarda veya diğer dijital platformlarda geçiren öğrenciler arasında bağlılık ve motivasyon yaratmak ve sürdürmektir. Bu nedenle, birçok eğitimci öğrenci motivasyonunu, katılımını veya başarısını artırmak için öğretim ortamında oyun ve oyun unsurlarını kullanmaktadır. Dijital olmayan formlarıyla eğitsel oyunlar, 1952'de oyunu çocuklar için bilişsel bir gelişim deneyimi olarak tanımlayan Piaget ile başlayarak popüler hale gelmiştir. Eğitsel oyunların dijital formları giderek daha yaygın hale gelmekte ve sınıf içinde ve dışında öğretim aracı olarak kullanılmaktadır. Son zamanlarda çevrimiçi veya yüz yüze sınıflarda yaygın olarak kullanılmaya başlanan öğrenci yanıt sistemleri de içerdikleri oyun öğeleri sayesinde öğrencilerin ilgisini çeken bu yeni oyunlaştırılmış dijital öğretim araçlarından biridir. Bu çalışma, oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemlerinin İngilizce öğretiminde öğrencilerin başarı, motivasyon ve kaygı düzeyleri üzerindeki etkilerini incelemeyi amaçlamaktadır. Çalışmanın araştırma yöntemi gömülü açıklayıcı karma desendir. Araştırmanın nicel verileri, İnönü Üniversitesi İngilizce Hazırlık Programında öğrenim gören üç farklı İngilizce öğrenen grup ile gerçekleştirilen deneysel süreçten elde edilmiştir. Deneysel işlem öncesinde ve sonrasında grupların başarı, motivasyon ve kaygı düzeylerine ilişkin veriler elde edilmiş ve analiz edilmiştir. Deney gruplarındaki öğrenciler Kahoot ve Socrative adlı oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemleri ile hazırlanan biçimlendirici değerlendirme testlerini, kontrol grubu öğrencileri ise kâğıt tabanlı biçimlendirici değerlendirme testlerini almışlardır. Nicel bulgular, kâğıt tabanlı biçimlendirici testleri alan öğrencilerin en yüksek ortalama puanları elde ettiğini göstermiş ve geleneksel değerlendirme yöntemlerinin daha yüksek akademik başarıya elverişli daha yapılandırılmış ve odaklanmış bir ortam sağlayabileceğini düşündürmüştür. Nitel veriler de bunu desteklemekte ve öğrencilerin, zorluklar ve kaygı ortak temalar olmasına rağmen, bilgiyi pekiştirmek ve sağlamlaştırmak için kâğıt tabanlı testlerin eğitsel faydalarına değer verdiklerini ortaya koymuştur. Buna karşılık, Kahoot ve Socrative gibi oyunlaştırılmış öğrenci yanıt sistemlerinin, eğlenceli ve etkileşimli yapıları nedeniyle katılımı ve motivasyonu artırdığı, ancak aynı zamanda kaygıya neden olduğu görülmüştür.
Özet (Çeviri)
One challenge in today's classroom is to create and maintain engagement and motivation amongst the students who spend most of their time in mobile games, apps, or other digital platforms. Therefore, many educators use games and game elements in teaching environment to increase student motivation, engagement, or achievement. Educational games in their non-digital forms have become popular starting with Piaget, in 1952, who defined game as a cognitive development experience for children. Digital forms of educational games are becoming more and more common and are used as teaching tools inside and outside of the classroom. Student response systems, which have recently been widely used in online or face-to-face classrooms, are one of these new gamified digital teaching tools that attract students' attention thanks to the game elements they contain. This study aims to examine the effects of gamified student response systems on students' achievement, motivation, and anxiety levels in teaching English. The research method of the study is embedded explanatory mixed design. The quantitative data of the research was obtained from the experimental process that was carried out with three different groups of EFL learners studying at İnönü University English Preparatory Program. Before and after the experimental procedure, the data on the achievement, motivation and anxiety levels of the groups was obtained and analysed. Students in experimental groups took formative assessment tests prepared with gamified student response systems called Kahoot and Socrative, whereas control group students took paper based formative assessment tests. Quantitative findings indicated that students who took paper-based formative tests achieved the highest average scores, suggesting that traditional assessment methods may provide a more structured and focused environment conducive to higher academic achievement. Qualitative data supported this, revealing that students valued the educational benefits of paper-based tests for reinforcing and consolidating knowledge, despite challenges and anxiety being common themes. Conversely, gamified student response systems like Kahoot and Socrative were found to enhance engagement and motivation due to their fun and interactive nature, though they also induced anxiety.
Benzer Tezler
- Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation
İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi
ZEYNEP AÇIKGÖZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Comparison of three gamified student response systems in terms of effectiveness and motivation in english vocabulary learning with a player type perspective
İngilizce kelime öğreniminde etkinlik ve motivasyon açısından üç oyunsallaştırılmış öğrenci yanıt sisteminin oyuncu tipi perspektifiyle karşılaştırılması
HASAN HÜSEYİN ŞAHİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimAnadolu ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SELMA KARA
- The effect of a gamified student response system on EFL learners' grammar achievement and their perceptions
Oyunlandırılmış öğrenci yanıt sisteminin EFL öğrencilerinin dil bilgisi başarısı ve algıları üzerine etkisi
BÜŞRA DİLŞAT AYTEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR
PROF. DR. MEHMET BARIŞ HORZUM
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL LİMAN KABAN
- Exploring the wear out effect of vocabulary development in a collaborative gamified English classroom
İşbirlikçi oyunlaştırılmış İngilizce sınıfında kelime gelişiminin yıpratma etkisinin incelenmesi
ÖZEN ÖNGÖREN
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜRSU AŞIK
- The effect of various multimedia design in gamified student response application on EFL students' grammar achievement
Oyunlandırılmış öğrenci yanıt uygulamalarında çeşitli multimedya kullanımının öğrencilerinin dil bilgisi başarısına etkisi
PINAR AKIN
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR