Geri Dön

Çevrimiçi oyunlardaki reklamların marka algısı ve satın alma niyetine etkisinin incelenmesi

The effect of advertisements in online games on brand perception and purchase intention

  1. Tez No: 782683
  2. Yazar: ARZU KAVCAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YUSUF VOLKAN TOPUZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İşletme, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Bolu Abant İzzet Baysal Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 93

Özet

Bu çalışmanın amacı, çevrimiçi oyunlardaki reklamların marka algısı ve satın alma niyetine etkisinin incelenmesidir. Ayrıca çevrimiçi oyunlardaki reklamların satın alma niyetine etkisinde marka algısının aracılık etkisi de incelemekte çalışmanın diğer bir amacıdır. Bu kapsamda çalışmada anket yöntemi ile veri toplanmıştır. Çevrimiçi olarak dağıtılan anketler 283 katılımcı tarafından doldurulmuştur. Elde edilen veriler SPSS ve STATA paket programlarına aktarılarak; keşfedici-doğrulayıcı faktör analizi, t-testi ile ANOVA testleri ile analiz edilmiştir. Yapılan analizler sonuçları çevrimiçi oyunlardaki reklamların, marka algısı ile satın alma niyeti üzerindeki etkisinin anlamlı ve pozitif olduğunu gösterirken; söz konusu ilişkide marka algısının kısmi aracılık etkisi olduğu görülmektedir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to examine the effect of advertisements in online games on brand perception and purchase intention. Another aim of the study is to examine the mediating effect of brand perception in the effect of advertisements in online games on purchase intention. In this context, data were collected by questionnaire method in the study. The questionnaires distributed online were filled by 283 participants. By transferring the obtained data to SPSS and STATA package programs; exploratory-confirmatory factor analysis, t-test and ANOVA tests. The results of the analyzes show that the effect of advertisements in online games on brand perception and purchase intention is significant and positive; It is seen that brand perception has a partial mediating effect in the said relationship.

Benzer Tezler

  1. Çevrimiçi çocukluk: Cinsiyetlendirilmiş (Öz) temsillerin yeniden üretimi

    Childhood online: Reproduction of gendered (Self) representations

    EMEK YAŞAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    SosyolojiGiresun Üniversitesi

    Çocuk Hakları Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞİRİN DİLLİ

  2. Çevrimiçi oyun oynayan kişiler ile oyun karakterleri arasındaki bağlar ve tüketici davranışları ilişkisi: Metin2 ve League of Legends örnekleri

    The relationship between online game players and game characters and consumer behavior: Examples of Metin2 and League of Legends

    BİRKAN FİDAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Halkla İlişkilerAnkara Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MELİKE AKTAŞ

  3. Ortaokul öğrencilerinin dijital kimlik mahremiyeti becerileri ile teknoloji okuryazarlık düzeylerinin çevrimiçi oyunlardaki siber güvenlik farkındalıkları üzerindeki etkisi

    The effect of secondary school students' digital identity privacy skills and technology literacy levels on cybersecurity awareness in online games

    SÜLEYMAN VURAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimTokat Gaziosmanpaşa Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. KEREM KILIÇER

  4. Çevrimiçi oyun oynayan çocukların siber güvenlik farkındalıkları: Erzurum örneğinde bir araştırma

    Cyber ​​security awareness of children playing online games: A research in the example of Erzurum

    ZEYNEP ÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    İletişim BilimleriAtatürk Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ YELDA KORKUT

  5. Sanal karakterin gerçek gündemi: Çevrimiçi oyunlarda metin tabanlı iletişim ve 'World of Warcraft' örneği

    Real agenda of virtual character: Text-based communication in online games and the case of 'World of Warcraft'

    ATAKAN TOPAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    İletişim BilimleriKocaeli Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET CEM PEKMAN