Müzelerde teknoloji kullanımının ziyaretçi deneyimindeki rolü
The role of the use of technology in museums on the visitor experience
- Tez No: 831268
- Danışmanlar: PROF. DR. TAŞKIN DİRSEHAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İşletme, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Global Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 89
Özet
Müzecilik koleksiyon oluşturma, koleksiyon yönetimi, sergi tasarımı, tanıtım, uzaktan ve yüz yüze eğitim süreçlerinde farklı ve yenilikçi yaklaşımlara sahne olmaktadır. Çağın gereklilikleri doğrultusunda müze koleksiyonları dijital ortama aktarılmakta, koleksiyon bilgileri mikro galeri, web sitesi ve sanal müze uygulamalarıyla ziyaretçiye sunulmaktadır. Müzede teknoloji kullanımı, müzede farklı hedef kitlelere hitap eden ilgi odakları oluşturarak ziyaretçi çeşitliliği sağlamayı amaçlamaktadır. Müzenin erişilebilirliğini artırarak fiziksel sınırlarının dışına çıkabilmesini ön görmekte, arşiv bakımından güçlenmesini sağlamakta ve ziyaretçi katılımını en üst seviyeye taşımaktadır. Bu araştırma müzelerde teknoloji kullanımının akış deneyimi aracılığıyla ziyaretçi deneyimine etkisinin olup olmadığını araştırmak amacıyla yapılmıştır. Araştırma modeli Akış Deneyimi ve Müze Deneyim Kalitesi Modeli üzerine kurgulanmış ve yeni değişkenler bu modele eklenmiştir. Toplamda 221 kişiyle anket çalışması yapılarak sonuçlar analiz edilmiştir. 20 kişinin yarısı filtre soru nedeniyle ve diğer yarısı 18 yaşın altında olduğu için elenmiştir. Toplamda 201 kişinin anket sonucu analiz edilmiştir. Çalışma sonucunda kabul edilen hipotezlere göre elde edilen sonuçlar eşliğinde akış deneyiminin müze deneyim kalitesi değişkenleri üstünde ve teknoloji kullanımının da akış deneyimi üzerinde anlamlı bir role sahip olduğu ortaya çıkmıştır. Teknoloji kullanımı, müze deneyim kalitesi değişkenleri üzerinde dolaylı bir etkiye sahiptir. Ayrıca örneklem grubunda müze deneyim kalitesi değişkenleri olan öğrenme, beğenme ve kaçma ile teknoloji kullanımı ve akış deneyiminin cinsiyetler ve yaş grupları arasında farklılık olup olmadığı incelenmiştir. Alınan istatistiksel sonuçlara göre, grupların cinsiyet değişkeni için ortalamalarının birbirinden farklı olmadığına karar verilmektedir. Öğrenme ve Kaçma değişkenlerinde ise yaş grupları arasında istatistiksel olarak anlamlı bir fark yoktur. Bu çalışma bağlamsal pazarlama araştırmasını benzersiz bir hizmet alanına genişletmektedir. Ayrıca, hem müze yöneticileri hem de pazarlamacılar için akıllı müze gelişimini teşvik etmek için pratik yönergeler sağlamakta ve bu konudaki mevcut bilgilere akademik olarak katkıda bulunmaktadır.
Özet (Çeviri)
Museology witnesses different and innovative approaches in collection creation, collection management, exhibition design, promotion, distance and face-to-face education processes. In line with the requirements of the age, museum collections are transferred to the digital environment and collection information is presented to visitors through micro galleries, websites and virtual museum applications. The use of technology in the museum aims to provide visitor diversity by creating centers of interest that appeal to different target audiences in the museum. It envisages the museum being able to go beyond its physical boundaries by increasing its accessibility, strengthening its archives and maximizing visitor participation. This research was conducted to investigate whether the use of technology in museums has an impact on visitor experience through the flow experience. The research model was built on the Flow Experience and Museum Experience Quality Model and new variables were added to this model. A survey was conducted with a total of 221 people and the results were analyzed. Half of the 20 people were eliminated due to the filter question and the other half were eliminated because they were under 18 years of age. The survey results of a total of 201 people were analyzed. Based on the results obtained according to the hypotheses accepted as a result of the study, it was revealed that the flow experience has a significant role on the museum experience quality variables and the use of technology has a significant role on the flow experience. Technology use has an indirect effect on museum experience quality variables. In addition, it was examined whether the museum experience quality variables of learning, liking and avoiding, as well as technology use and flow experience differ between genders and age groups in the sample group. According to the statistical results, it is decided that the averages of the groups for the gender variable are not different from each other. There is no statistically significant difference between age groups in the Learning and Escape variables. This study extends contextual marketing research into a unique service area. It also provides practical guidelines for promoting smart museum development for both museum managers and marketers, and contributes academically to existing knowledge on the subject.
Benzer Tezler
- The use of vr technology to enhance museum visits: A case study for Taxila Museum in Pakistan
Müze ziyaretlerini geliştirmek için VR teknolojisinin kullanımı: Pakistan'daki Taxila Müzesi için bir vaka çalışması
VERDA SHAHID
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilim ve TeknolojiYeditepe ÜniversitesiGörsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NEDA ÜÇER
- Modern müze iç mekanlarında kavramsal tasarım kriterleri kapsamında interaktif uygulamaların incelenmesi
Study of interactive application in modern museum within the scope of conceptual design criteria
ÖZLEM TEZCAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
İç Mimari ve DekorasyonHacettepe Üniversitesiİç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. PELİN YILDIZ
- Günümüzde interaktif müzecilik anlayışı
Interactive applications in museums today
DİLAN DURMAZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
MüzecilikBatman ÜniversitesiTurizm İşletmeciliği ve Sanat Tarihi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜLRİZ KOZBE
- Müzelerde artırılmış gerçeklik: NFT uygulamaları bağlamında artırılmış gerçeklik destekli müze uygulaması (Bolu Müzesi örneği)
Augmented reality in museums: Augmented reality supported museum application in the context of NFT applications (The case of Bolu Museum)
ORHUN TÜRKER
- Müze eğitiminde sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve metaverse kullanımı
The use of virtual reality, augmented reality and metaverse in museum education
SELEN YUMAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimAnkara ÜniversitesiDisiplinlerarası Müze Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CEREN GÜNERÖZ