Geri Dön

The effect of digital gamification on young EFL learners' vocabulary learning

Dijital oyunlaştırmanın İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen çocukların kelime öğrenimine etkisi

  1. Tez No: 913377
  2. Yazar: DİLAY ÜLKER
  3. Danışmanlar: PROF. DR. NURAY ALAGÖZLÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: dijital oyunlaştırma, çocuklara İngilizce öğretimi, kelime öğrenimi, kelime kalıcılığı, motivasyon, digital gamification, teaching English to young learners, vocabulary learning, vocabulary retention, motivation
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 216

Özet

Son yıllarda, eğitim teknolojilerindeki gelişmeler sebebiyle dijital oyunlaştırmanın Yabancı Dil Olarak İngilizce (EFL) ortamlarına entegre edilmesi önemli bir araştırma alanı haline gelmiştir. Dijital oyunlaştırma üzerine bir dizi çalışma yürütülmüş olsa da, onun İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen çocuklar bağlamındaki kullanımı daha fazla katkı gerektiren, hala büyümekte olan bir araştırma alanıdır. Bu sebeple, bu çalışma bu alana dijital oyunlaştırmanın İngilizceyi yabancı dil olarak öğrenen çocukların kelime öğrenimine etkisini Türkiye' de bir ilkokulda deney ve kontrol grubuna atanan 142 katılımcıyla inceleyerek katkıda bulunmayı amaçlamaktadır. Karma yöntemler araştırma deseni kullanarak bu çalışma, her ikisi de araştırmacı tarafından geliştirilen ve başka bir ilkokulda pilot çalışması yapılan, öğrenmeyi ve kalıcılığı değerlendirmeyi amaçlayan bir kelime testiyle nicel veri ve çocukların dijital olarak oyunlaştırılmış kelime öğrenimine ilişkin görüşlerini ve tutumlarını keşfetmeyi amaçlayan yarı yapılandırılmış bir görüşme formuyla nitel veri toplamıştır. Altı aylık bu çalışmada, deney grubu kelime öğrenmek için dijital olarak oyunlaştırılmış aktiviteleri kullanırken kontrol grubu bunların basılı ve oyunlaştırılmamış versiyonlarını kullanmıştır. Son test ve gecikmeli son test sonuçları, deney grubunun kontrol grubundan anlamlı bir şekilde daha iyi performans gösterdiğini ve öğrenme ve kalıcılık anlamında daha yüksek kazanımlar elde ettiğini ortaya koymuştur. Ayrıca, görüşme sonuçları öğrencilerin dijital olarak oyunlaştırılmış kelime öğrenimine ilişkin olumlu tutumlarının olduğunu ve artmış motivasyon ve katılım seviyelerine sahip olduklarını göstermiştir. Sonuçlar, öğretmenler, öğrenciler, araştırmacılar ve materyal geliştiricileri için oyunlaştırmanın kelime öğreniminde nasıl uygulanabileceğine ilişkin önemli çıkarımlar sağlamaktadır.

Özet (Çeviri)

In recent years, the integration of digital gamification into English as a Foreign Language (EFL) settings has become a major area of research due to the developments in educational technology. Although a number of studies have been carried out on digital gamification, its use in young EFL learner contexts is still a growing area of research that needs further contribution. Therefore, this study aims to contribute to this area by investigating the effect of digital gamification on young EFL learners' vocabulary learning with 142 participants who were assigned to an experimental group and a control group in a primary school in Türkiye. Employing a mixed methods research design, this study collected quantitative data through a vocabulary test to assess learning and retention and qualitative data through a semi structured interview to explore young learners' opinions and attitudes towards digitally gamified vocabulary learning, both of which were developed by the researcher and piloted in another primary school. In this six-month study, the experimental group used digitally gamified activities to learn vocabulary while the control group used their printed and non gamified versions. The post- and delayed post-test results revealed that the experimental group significantly outperformed the control group, making higher gains in terms of learning and retention. Furthermore, the interview results indicated that learners had positive attitudes towards digitally gamified vocabulary learning and had enhanced levels of motivation and engagement. The results have important implications for teachers, learners, researchers, and material developers regarding how gamification can be implemented in vocabulary learning.

Benzer Tezler

  1. Games as an assessment tool: Success or failure?

    Bir ölçme ve değerlendirme aracı olarak oyunlar: Başarı mı başarısızlık mı?

    GÜLİN UNAY

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Eğitim ve ÖğretimÇanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi

    Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BECEREN

  2. The use of gamification among high school students to enhance EFL learning

    Lise öğrencilerinde yabancı dil öğrenimini geliştirmek için oyunlaştırmanın kullanımı

    ESRA KAVAKLI DUMAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Batı Dilleri ve Edebiyatları Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MUSTAFA NACİ KAYAOĞLU

  3. Sosyal bilgiler dersinde dijital oyunlaştırmanın öğrencilerin akademik başarılarına, dijital okuryazarlık düzeylerine, derse yönelik tutum ve motivasyonlarına etkisi

    The effect of digital gamification in social studies course on students' academic achievement, digital literacy levels, attitudes and motivation towards the course

    ÖZLEM KINACI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimSüleyman Demirel Üniversitesi

    Türkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. VURAL TÜNKLER

  4. 5. sınıf İngilizce dersinde dijital oyun tabanlı öğrenmenin akademik başarı ve tutum üzerine etkisi

    Effect on academic echievement and attitude of game based learning in English lesson

    ALİ YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞENER ŞENTÜRK

  5. Basınç yaralanmalarının önlenmesinde toplum temelli yaklaşım: Dijital oyunlaştırma eğitim yönteminin geliştirilmesi ve değerlendirilmesi

    Community-based approach to prevention of pressure injuries: Development and assessment of digital gamification education method

    VİLDAN ÇAKAR

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    HemşirelikKoç Üniversitesi

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYİŞE KARADAĞ