Farklı oyun elementleri ile zenginleştirilen çevrim içi oyunlaştırmanın ortaokul öğrencilerinin bilişsel yük, motivasyon ve eylem yeterliğine etkisi
The effect of online gamification enriched with different game elements on the cognitive load, motivation and volitional competency of middle school students
- Tez No: 925190
- Danışmanlar: PROF. DR. SERÇİN KARATAŞ
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Gazi Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 229
Özet
Günümüz çevrim içi öğrenme ortamlarında öğrenmenin sağlıklı ve etkili bir şekilde gerçekleşmesi pek kolay değildir. Özellikle teknolojik gelişmelerin hızlı olması, ortaokul öğrencilerine ait özelliklerin çevresel uyarıcılara bağlı olarak değişmesi, öğrencilerin öğrenmeye yönelik aktif katılım iradelerindeki zayıflık ve öğrenmeye yönelik motivasyon eksiklikleri gibi faktörlere bağlı olarak çevrim içi öğrenme ortamlarında hedeflenen öğrenmenin gerçekleşmesini zorlaştırmaktadır. Çevrim içi ortamda hedeflenen başarının sağlıklı ve etkili bir şekilde gerçekleştirilmesinde yeni yaklaşım ve modellerin uygulanması önemli görülmektedir. Oyunlaştırma, bu yeni yaklaşımlar arasında yer almaktadır. Bu çalışmanın amacı, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi kapsamında oluşturulan ve liderlik tablosu, ilerleme çubuğu ve sosyal ağ oyun elementlerinin kullanıldığı çevrim içi oyunlaştırma tasarımlarının ortaokul öğrencilerindeki etkisini motivasyon, bilişsel yük ve eylem yeterliği açısından incelemektir. Çevrim içi oyunlaştırma tasarım sürecinde ARCS-V motivasyon modeli kullanılmıştır. Araştırma, 2023-2024 öğretim yılı ikinci döneminde Muğla ili Dalaman İlçe Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı iki ortaokulda 155 öğrenci ile gerçekleştirilmiştir. Araştırma kapsamında nicel araştırma yöntemleri arasında yer alan ön test son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Çalışmada veri toplama araçları olarak araştırmacı tarafından geliştirilen Demografik Bilgi Formu, Keller, Uçar ve Kumtepe (2020) tarafından geliştirilen ve Yıldırım ile Karataş (baskıda) tarafından ortaokul öğrencilerine uyarlanan Eylem Yeterliği Ölçeği, Keller (2010) tarafından geliştirilen ve Dinçer ile Doğanay (2016) tarafından Türkçe'ye uyarlanan Öğretim Materyaline Yönelik Motivasyon Ölçeği ve son olarak Paas ve Van Merrienboer (1993) tarafından geliştirilen ve Kılıç ile Karadeniz (2004) tarafından Türkçe'ye uyarlanan Bilişsel Yük Ölçeği kullanılmıştır. Araştırma kapsamında elde edilen verilere ait istatistiksel işlemler, SPSS 26 istatistik programı kullanılarak gerçekleştirilmiştir. İlgili analizler yoluyla elde edilen bazı bulgular incelendiğinde çevrim içi öğrenme ortamlarındaki oyunlaştırma uygulamalarının tüm gruplar için öğretim materyaline yönelik motivasyon ve eylem yeterliği düzeylerini artırdığı; ayrıca ilerleme çubuğu oyun elementinin bilişsel yükü azaltmada etkili olduğu sonuçlarına ulaşılmıştır. Araştırma sonuçları dikkate alındığında çevrim içi öğrenme ortamlarında sosyal ağ oyun elementi işbirliği ve etkileşim gerektiren görevlerde; ilerleme çubuğu oyun elementi ise zor ve karmaşık görevlerde kullanılabilir.
Özet (Çeviri)
In today's online learning environments, achieving healthy and effective learning is not easy. Factors such as the rapid pace of technological advancements, changes in learner characteristics in response to stimuli, students' weak willpower for active participation in learning, and lack of motivation towards learning make it challenging to achieve the desired learning outcomes in online learning environments. Implementing new approaches and models is seen as important for achieving healthy and effective learning in online environments. Gamification is among these new approaches. The aim of this study is to examine the impact of online gamification designs, which utilize different game elements, on middle school students in terms of motivation, cognitive load, and volitional competence within the scope of the Information Technologies and Software course. ARCS-V motivation model was used in the online gamification design process. The study was conducted in the second semester of the 2023-2024 academic year with 155 students from two middle schools affiliated with the Dalaman District Directorate of National Education in Muğla. A quasi-experimental design with pre-test and post-test control groups, which is among the quantitative research methods, was used in the study. As data collection tools, the study utilized the Demographic Information Form developed by the researcher, Volitional Competence Scale developed by Keller, Uçar, and Kumtepe (2020) and adapted for middle school students by Yıldırım and Karataş (in press), the Motivation Scale for Instructional Materials developed by Keller (2010) and adapted into Turkish by Dinçer and Doğanay (2016), and Cognitive Load Scale developed by Paas and Van Merrienboer (1993) and adapted into Turkish by Kılıç and Karadeniz (2004).Statistical analyses of the data obtained within the scope of the research were performed using the SPSS 26 statistical program. The findings obtained from the relevant analyses revealed that gamification applications in online learning environments increased students' motivation towards instructional materials and their volitional competence levels across all groups. Additionally, it was found that the progress bar game element was effective in reducing cognitive load. Finally, based on the research findings and the insights gained from the implementations conducted within the scope of the study, it has been suggested that the social network game element can be utilized in online learning environments for tasks requiring collaboration and interaction, while the progress bar game element can be employed for challenging and complex tasks.
Benzer Tezler
- Flow experience and achievement of advergames on software developers: An eye-tracking analysis
Yazılım geliştiriciler üzerinde oyun reklmaların akış deneyimi ve başarısı: Göz izleme analizi
DUYGU AKCAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolÇankaya ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MURAT YILMAZ
- İlkokul 3. sınıf öğrencilerinin İngilizce konuşma becerilerinin 'Oyunlaştırma' etkinlikleri ile geliştirilmesi üzerine bir eylem araştırması
An action research on improving the English speaking skills of primary school 3rd grade students through 'Gamification' activities
SENEM BOSTANCI
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimMersin ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HATİCE SANCAR TOKMAK
- Effects of two different gamified student response systems on EFL students' vocabulary achievement and intrinsic motivation
İki farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama sisteminin yabancı dil olarak İngilizce öğrencilerinin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkisi
ZEYNEP AÇIKGÖZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- A gamified professional development module for in-service teacher training
Hizmet içi öğretmen eğitiminde oyunlandırılmış mesleki gelişim modülü tasarımı
FATMA YILDIRIM
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolMuğla Sıtkı Koçman ÜniversitesiDijital Oyun Tasarımı ve Teknolojileri Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MÜGE ADNAN
- Using gamification in effective team planning and team activity
Efektif takım planlama ve takım aktivitelerinde oyunlaştırma
SELİN ÖZTÜRK
Yüksek Lisans
İngilizce
2015
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiBilgi Teknolojileri Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. DİLEK KARAHOCA