Oyunlaştırma kullanıcı türleri bağlamında ortaokul öğrencilerinin beden eğitimi dersine katılım motivasyonlarının incelenmesi: İlişkisel, yordayıcı ve karar ağacı temelli bir analiz
An examination of middle school students' participation motivation in physical education in the context of gamification user types: A relational, predictive, and decision tree-based analysis
- Tez No: 967912
- Danışmanlar: DOÇ. DR. SERDAR ÖZÇETİN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Spor, Education and Training, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabiilim Dalı
- Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 111
Özet
Bu araştırmanın amacı, ortaokul öğrencilerinin kullanıcı türleri ile beden eğitimi dersine yönelik katılım motivasyonu arasındaki ilişkiyi incelemek, demografik değişkenlere göre farklılıkları belirlemek ve kullanıcı türlerinin motivasyon üzerindeki yordayıcı etkisini ortaya koymaktır. Bu doğrultuda, 5., 6., 7. ve 8. sınıf düzeylerinde öğrenim gören toplam 407 öğrenciden elde edilen veriler analiz edilmiştir. Veri toplama aracı olarak Demir-Tekkurşun (2023) tarafından geliştirilen“Beden Eğitimi Dersine Katılım Motivasyonu Ölçeği”ve Marczewski (2015) tarafından geliştirilen, Türkçeye uyarlaması yapılan“Oyunlaştırma için Kullanıcı Türleri Ölçeği”kullanılmıştır. Araştırmada demografik değişkenlere göre motivasyon ve kullanıcı türleri farklılıkları Mann-Whitney U ve Kruskal-Wallis H testleriyle, değişkenler arası ilişkiler Spearman korelasyon ile, yordayıcı ilişkiler ise çoklu regresyon ve CHAID analizleriyle incelenmiştir. Analizler sonucunda; cinsiyet, sınıf düzeyi, tercih ettikleri oyun türü, oyun oynama tercihleri ve oyun unsuru tercihleri gibi değişkenlerin hem motivasyon hem de kullanıcı türlerinde anlamlı farklılıklara yol açtığı görülmüştür. Özellikle 5. sınıf öğrencilerinin 7. ve 8. sınıf öğrencilerine kıyasla daha yüksek içsel motivasyon düzeyine sahip olduğu belirlenmiştir. Cinsiyet değişkenine göre de oyuncu ve oyunbozan türlerinde erkeklerin anlamlı düzeyde daha yüksek puan aldığı saptanmıştır. Kullanıcı türleri ile motivasyon alt boyutları arasındaki ilişkiler incelendiğinde; sosyalleşen, özgür ruhlu, başaran, yardımsever ve oyuncu türlerinin içsel ve dışsal motivasyonla pozitif yönde anlamlı ilişkiler gösterdiği, buna karşılık oyunbozan türünün ise motivasyonla negatif yönde ilişki gösterdiği bulunmuştur. Gerçekleştirilen çoklu doğrusal regresyon analizi sonucunda; içsel motivasyon üzerinde sosyalleşen kullanıcı türünün pozitif yönde, özgür ruhlu ve oyunbozan türlerinin ise negatif yönde anlamlı yordayıcılar olduğu belirlenmiştir (R² = .167). Dışsal motivasyon modeli de benzer şekilde anlamlı bulunmuş ve başaran, oyuncu türleri dışsal motivasyonun pozitif yordayıcıları olarak öne çıkmıştır (R² = .135). Motivasyonsuzluk değişkeni, analiz kapsamına alınmamıştır çünkü regresyon amacıyla yeterli normallik ve lineerlik varsayımları sağlanamamıştır. Ek olarak uygulanan CHAID (Chi-Square Automatic Interaction Detection) analizleri, içsel motivasyon üzerinde etkili en temel değişkenin sınıf düzeyi olduğunu; dışsal motivasyon üzerinde ise cinsiyet ve kullanıcı türleri etkileşimlerinin belirleyici olduğunu ortaya koymuştur. Özellikle oyuncu ve başaran türleri, daha yüksek dışsal motivasyon düzeyleriyle ilişkilendirilmiştir. Elde edilen bulgular, oyunlaştırma uygulamalarının bireysel demografik farklılıkları dikkate alarak tasarlanması gerektiğini ve oyunlaştırma temelli öğretim süreçlerinde kullanıcı türlerinin motivasyon üzerinde belirleyici bir rol oynadığını göstermektedir.
Özet (Çeviri)
The aim of this study is to examine the relationship between gamification user types and participation motivation in physical education classes among middle school students, to identify differences based on demographic variables, and to determine the predictive effect of user types on motivation. In this context, data collected from a total of 407 students enrolled in 5th, 6th, 7th, and 8th grades were analyzed. As data collection tools, the“Motivation Scale for Participation in Physical Education Course”developed by Demir-Tekkurşun (2023) and the“Gamification User Types Hexad Scale”originally developed by Marczewski (2015) and adapted into Turkish were used. Differences in motivation and user types based on demographic variables were analyzed using Mann-Whitney U and Kruskal-Wallis H tests, relationships between variables were examined using Spearman correlation analysis, and predictive relationships were evaluated through multiple regression and CHAID analyses. The analyses revealed that variables such as gender, grade level, preferred game type, game play preference, and preferred game element caused significant differences in both motivation and user types. In particular, 5th grade students were found to have higher levels of intrinsic motivation compared to 7th and 8th grade students. Gender-based analysis indicated that male students scored significantly higher in the“player”and“disruptor”user types. In terms of the relationship between user types and motivation sub-dimensions, it was found that the“socializer”,“free spirit”,“achiever”,“philanthropist”, and“player”types were positively associated with both intrinsic and extrinsic motivation, while the“disruptor”type was negatively associated with motivation. The results of the multiple linear regression analysis showed that the“socializer”user type was a significant positive predictor of intrinsic motivation, while the“free spirit”and“disruptor”types were significant negative predictors (R² = .167). Similarly, in the extrinsic motivation model, the“achiever”and“player”types emerged as significant positive predictors (R² = .135). The motivation sub-dimension was excluded from regression analysis due to unmet assumptions of normality and linearity. Furthermore, CHAID (Chi-Square Automatic Interaction Detection) analysis indicated that grade level was the most influential variable on intrinsic motivation, while gender and user type interactions were determinative on extrinsic motivation. Specifically, the“player”and“achiever”types were associated with higher levels of extrinsic motivation. The findings suggest that gamification practices should be designed by taking individual demographic differences into account, and that gamification user types play a decisive role in students' motivation during gamified learning processes.
Benzer Tezler
- Serious games in urban planning: A comparative study for food games
Kent planlamada ciddi oyunlar: Gıda oyunları için karşılaştırmalı bir çalışma
İREM ÖZDARENDELİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Şehircilik ve Bölge Planlamaİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MELTEM ERDEM KAYA
- Turkish teachers' gamification user types and preferences of game elements for their instruction
Türk öğretmenlerin oyunlaştırma kullanıcı türleri ve eğitimleri için oyun öğeleri tercihleri
MERVE ÖZDEMİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÖKNUR KAPLAN
DR. ÖĞR. ÜYESİ BERKAN ÇELİK
- Profesyonel futbolcuların oyunlaştırma kullanıcı tiplerinin incelenmesi
Examination of gamification user types of professional football players
RASİM BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Bilim ve TeknolojiSinop ÜniversitesiAntrenörlük Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MEHMET İMAMOĞLU
- The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study
Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği
SARVIN ESHAGHI
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK
- Bazı yıllık bitkilerin rayon selülozu üretiminde değerlendirilme imkanları
Utilization fossibilities of some annual plants in rayon pulp production
MUSTAFA CENGİZ