Geri Dön

Farklı dijital oyunlaştırma platformlarının kullanımının öğrencilerin matematik dersindeki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi

The effect of the use of different digital gamification platforms on students' academic achievement and motivation in mathematics classes

  1. Tez No: 990793
  2. Yazar: ŞEYMANUR DEMİRCİ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. NURULLAH TAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlaştırma, Wordwall, LearningApps.org, akademik başarı, motivasyon, ortaokul öğrencileri, gamification, Wordwall, LearningApps.org, academic success, motivation, middle school students
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Amaç: Bu çalışmada matematik derslerinde LearningApps ve Wordwall gruplarında işlenen dersleri akademik başarı ve motivasyon açısından karşılaştırmak amaçlanmıştır. Yöntem: Çalışmada deneysel araştırma yöntemlerinden, yarı deneysel karşılaştırmalı iki grup deseni kullanılmıştır. Bu araştırmanın katılımcı grubunu, Erzurum ilinde yer alan bir devlet ortaokulunda 2025-2026 Eğitim-Öğretim yılı güz döneminde Matematik dersine devam eden 6. sınıf öğrencileri meydana getirmektedir. Araştırmanın örneklemi, 14'ü LearningApps ve 11'i Wordwall grubunda bulunan toplam 25 öğrenciden oluşmaktadır. Çalışma süreci dört hafta boyunca gerçekleştirilmiştir. Nicel verilerin toplanma sürecinde araştırmada başarı testi ve motivasyon ölçeği temel veri toplama araçları olarak kullanılmıştır. Bulgular: Her iki dijital platform da öğrencilerin akademik başarılarını anlamlı düzeyde artırmıştır. Wordwall ve LearningApps gruplarının son test puanlarında gözlenen artış, oyunlaştırma temelli öğrenme süreçlerinin bilişsel etkililiğini ortaya koymuştur. Motivasyon düzeylerinde anlamlı bir fark gözlenmemiştir. Wordwall uygulamasında küçük bir artış, LearningApps grubunda ise sınırlı bir düşüş yaşanmıştır. Bu durum, oyunlaştırmanın motivasyon üzerindeki etkisinin daha uzun süreli ve pedagojik destekle yürütülen uygulamalarda daha belirgin hale geldiğini göstermektedir. Sonuç: Araştırma Genel olarak dijital oyunlaştırma temelli öğretim yöntemlerinin öğrencilerin akademik başarılarını artırdığı, ancak motivasyon üzerindeki etkisinin sınırlı olduğu söylenebilir. Bu nedenle öğretmenlerin, dijital araçları sadece rekabet ve ödül odaklı değil; aynı zamanda iş birliği, problem çözme ve geri bildirim gibi unsurları içerecek biçimde kullanmaları önerilmektedir.

Özet (Çeviri)

Purpose: The aim of this study was to compare the lessons taught in LearningApps and Wordwall groups in mathematics classes in terms of academic achievement and motivation. Method: The study employed a quasi-experimental comparative two-group design, a type of experimental research method. The participant group in this study consisted of 6th-grade students attending a mathematics course during the fall semester of the 2025-2026 academic year at a public middle school in Erzurum province. The study sample consisted of 25 students, 14 of whom were in the LearningApps group and 11 in the Wordwall group. The study period lasted four weeks. An achievement test and a motivation scale were used as the primary data collection tools during the quantitative data collection process. Findings: Both digital platforms significantly increased students' academic achievement. The observed increase in post-test scores in the Wordwall and LearningApps groups demonstrated the cognitive effectiveness of gamification-based learning processes. No significant difference was observed in motivation levels. A small increase was observed in the Wordwall group, while a limited decrease was observed in the LearningApps group. This suggests that the impact of gamification on motivation becomes more pronounced in longer-term applications with pedagogical support. Conclusion: The research generally suggests that digital gamification-based teaching methods increase student academic achievement, but their impact on motivation is limited. Therefore, it is recommended that teachers use digital tools not only in a competitive and reward-focused way, but also in a way that incorporates elements such as collaboration, problem-solving, and feedback.

Benzer Tezler

  1. Oyunlaştırma destekli ters yüz öğrenme yaklaşımının matematiksel okuryazarlık öz yeterlik inancına ve katılıma etkisi

    The effect of gamification enhanced flipped learning approach on mathematical literacy self-efficacy beliefs and engagement

    ÖNDER KARAMERT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimGazi Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZDEN DEMİRKAN

  2. Okul öncesi çocuğu bulunan ebeveynlerin oyunlaştırma kullanıcı tipleri, dijital ağız ve diş sağlığı eğitimine yönelik görüşleri, demografik özellikleri ve dijital araç kullanım alışkanlıkları arasındaki etkileşimli ilişkilerinin değerlendirilmesi

    Evaluating the interrelationships among gamification user types, perceptions of digital oral health education, demographics, and digital tool use in parents of preschool children

    NESLİHAN KAR

    Diş Hekimliği Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Diş HekimliğiKaradeniz Teknik Üniversitesi

    Pedodonti Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TAMER TÜZÜNER

  3. Dijital kapitalizm bağlamında oyunlaştırma örneği olarak Yemeksepeti

    As an example of gamification in the context of digital capitalism: Yemeksepeti

    BERFU CİHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İletişim Bilimleriİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. DENİZ YENĞİN

  4. Dijital oyunlaştırma etkinlikleriyle zenginleştirilmiş İngilizce öğretiminin başarı, motivasyon ve tutuma etkisi

    The effect of English language teaching enriched with digital gamification activities on achievement, motivation and attitude

    ESRA KOCAMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Eğitim ve ÖğretimMardin Artuklu Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İDRİS GÖKSU

  5. Denizcilikte dijital eğitim: Liman ekipmanları eğitimi için oyunlaştırma üzerine kurulu uygulamalı bir çalışma

    Digital education in maritime: A practical study based on gamification for port equipment training

    SALİM CEM AYDIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Denizcilikİskenderun Teknik Üniversitesi

    Deniz Ulaştırma Mühendisliği Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MURAT AYMELEK

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDAT BAŞTUĞ