Tasarım olarak dijital oyun
Digital games as design
- Tez No: 991900
- Danışmanlar: PROF. DR. MEHMET KOŞTUMOĞLU
- Tez Türü: Sanatta Yeterlik
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Bilgisayar oyunları, Dijital tasarım, Computer games
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
- Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Dijital oyunlar, günümüzde yalnızca eğlence odaklı teknolojik ürünler olarak değil, kültürel anlam üretimi, estetik deneyim ve tasarımsal düşünce açısından çok katmanlı yapılar olarak ele alınmaktadır. Gelişen dijital teknolojilerle birlikte oyunlar; görsel sanatlar, anlatı kuramları, yazılım sistemleri, etkileşim tasarımı ve kültürel çalışmalar gibi farklı disiplinlerin kesişim noktasında konumlanan özgün bir medya formuna dönüşmüştür. Bu çalışma, dijital oyunları salt teknik ya da anlatısal nesneler olarak değil; kültürel, estetik ve tasarımsal boyutlarıyla birlikte değerlendiren bütüncül bir kuramsal çerçeve geliştirmeyi amaçlamaktadır. Çalışmanın kuramsal temeli, oyunun kültür içindeki konumunu açıklayan klasik oyun kuramları ile dijital çağın medya yapısını ve estetik dönüşümünü ele alan yeni medya ve sanat kuramlarının bir araya getirilmesiyle oluşturulmuştur. Huizinga'nın oyunu kültürel bir olgu olarak ele alan yaklaşımı, dijital oyunların tarihsel ve toplumsal kökenlerini anlamak açısından temel bir çıkış noktası sunar (Huizinga, 2013). Huizinga'nın oyunu belirli zaman ve mekân sınırları içinde, kurallara dayalı ancak gündelik yaşamdan ayrı bir etkinlik olarak tanımlaması, dijital oyunların neden hem kurallı sistemler hem de özgür deneyim alanları sunduğunu açıklamada işlevseldir. Bu yaklaşım, Caillois'nin oyun türleri ve oyun-toplum ilişkisine dair sınıflandırmalarıyla genişletilerek, dijital oyunların kültürel düzen içindeki konumunun daha ayrıntılı biçimde ele alınmasına olanak tanır (Caillois, 2001). Dijital oyunların yapısal özelliklerini çözümlemek için yeni medya kuramları merkezi bir rol üstlenmektedir. Manovich'in dijital medyanın sayısal temsil, modülerlik, otomasyon ve değişkenlik gibi temel ilkeleri üzerine geliştirdiği yaklaşım, oyunların teknik altyapısını ve bu altyapının estetik sonuçlarını anlamak açısından önemli bir çerçeve sunar (Manovich, 2001). Dijital oyunlar, bu ilkeler doğrultusunda sabit bir sanat nesnesi olmaktan çok, oyuncu etkileşimiyle sürekli yeniden yapılandırılan dinamik sistemler olarak değerlendirilir. Bu durum, estetik deneyimin tekil bir görsel kompozisyona indirgenemeyeceğini; oynanış süreci boyunca zamana yayılan bir ilişki ağı içinde kurulduğunu gösterir. Yeni medya estetiği bağlamında sanat yapıtının dönüşümü, Benjamin'in teknik yeniden üretilebilirlik kavramı üzerinden ele alınmaktadır. Benjamin'in sanat yapıtının aura kavramına ilişkin tartışmaları, dijital oyunların çoğaltılabilir, değişken ve kullanıcı etkileşimine açık yapısını anlamak açısından önemli bir teorik zemin sunar (Benjamin, 2018). Dijital oyunlar, her oynanışta yeniden kurulan deneyimler üretmeleri nedeniyle, sabit bir estetik nesne yerine süreç temelli bir sanat anlayışını gündeme getirir. Bu yaklaşım, oyunların sanatsal değerinin yalnızca görsel niteliklerinde değil, sundukları deneyimsel ve etkileşimli yapıda ortaya çıktığını göstermektedir. Çalışmada temsil ve görsel imge kavramları, dijital oyunların kültürel anlam üretim süreçlerini çözümlemek için önemli bir analitik araç olarak ele alınmıştır. Barthes'ın görüntülerin çok katmanlı anlam yapısına ilişkin görüşleri, oyunlardaki görsel imgelerin yalnızca estetik değil, aynı zamanda kültürel ve ideolojik söylemler taşıdığını ortaya koyar (Barthes, 2007). Mitchell'in görsel temsili söylemsel bir yapı olarak ele alan yaklaşımı ise dijital oyun dünyalarının, anlamın üretildiği ve dolaşıma girdiği görsel alanlar olduğunu vurgular (Mitchell, 1994). Bu bağlamda oyun mekânları, karakter tasarımları ve görsel kompozisyonlar; toplumsal değerlerin, ideolojik kodların ve kültürel anlatıların aktarıldığı temsil alanları olarak değerlendirilmiştir. Temsil kuramı, Stuart Hall'un kimlik, ideoloji ve kültürel üretim üzerine geliştirdiği çerçeveyle genişletilmiştir. Hall'a göre temsil, anlamın pasif biçimde yansıtıldığı bir süreç değil; kültürel ve toplumsal bağlamlar içinde aktif olarak inşa edilen bir pratiktir (Hall, 1997). Dijital oyunlar bu anlamda kimliklerin, toplumsal rollerin ve kültürel normların yeniden üretildiği ve müzakere edildiği alanlar olarak ele alınmıştır. Oyuncunun oyun içindeki konumu, yalnızca anlatının alıcısı değil, aynı zamanda temsil süreçlerine doğrudan katılan bir özne olarak değerlendirilmiştir. Postmodern yaklaşımlar çerçevesinde dijital oyun dünyaları, Baudrillard'ın simülasyon ve hipergerçeklik kavramları üzerinden analiz edilmiştir. Baudrillard'ın gerçeklik ile temsil arasındaki sınırların belirsizleşmesine dair tartışmaları, oyun evrenlerinin neden“gerçek gibi işleyen ama gerçek olmayan”deneyimler sunduğunu açıklamada önemli bir referans noktası oluşturur (Baudrillard, 2011). Jameson'ın geç kapitalizm bağlamında geliştirdiği postmodern kültür analizi ise dijital oyunları çağdaş kültürel üretim mantığı içinde konumlandırmaya olanak tanır (Jameson, 1991). Bu çerçevede oyunlar, estetik, anlatı ve tasarım düzeylerinde melezleşmiş, çok katmanlı ve parçalı yapılar olarak değerlendirilmiştir. Çalışmanın tasarım odaklı bölümlerinde, dijital oyunların sistemsel yapısı ve oyuncu deneyimi tasarım kuramları perspektifinden ele alınmıştır. Oyun mekaniği, kural sistemleri ve sistemsel düşünme; Juul'un oyunları hem kural temelli sistemler hem de deneyimlenen kurgular olarak tanımlayan yaklaşımıyla ilişkilendirilmiştir (Juul, 2005). Etkileşim tasarımı ve oyuncu deneyimi bağlamında ise Fullerton, Schell ve Koster'ın oyun tasarımına ilişkin yaklaşımları, dijital oyunların öğrenme, geri bildirim ve etkileşim yoluyla nasıl anlamlı deneyimler ürettiğini açıklamak için kullanılmıştır (Fullerton, 2018; Schell, 2015; Koster, 2013). Son olarak çalışma, dijital oyunu hem tasarım nesnesi hem de kültürel bir ürün olarak birlikte ele almanın gerekliliğini vurgulamaktadır. Dijital oyunlar, teknik altyapıları, estetik biçimleri ve kültürel temsilleriyle çağdaş sanat, medya ve tasarım tartışmalarının merkezinde yer almaktadır. Bu bütüncül yaklaşım, dijital oyunların yalnızca endüstriyel ya da eğlence odaklı ürünler olarak değil; kültürel anlam üretimi, estetik deneyim ve toplumsal etkileşim bağlamında değerlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.
Özet (Çeviri)
Digital games have increasingly evolved beyond being merely entertainment-oriented technological products and have become complex cultural forms that generate meaning, aesthetic experience, and design-based interaction. With the advancement of digital technologies, games now occupy an interdisciplinary position at the intersection of visual arts, narrative theory, media studies, interaction design, and cultural analysis. This study approaches digital games not solely as technical or narrative artifacts, but as multifaceted cultural productions shaped by aesthetic, systemic, and representational dimensions. The theoretical framework of the research is grounded in classical game theories that conceptualize play as a cultural phenomenon, alongside new media and art theories that address the transformation of representation, aesthetics, and experience in the digital age. Within this context, digital games are examined as dynamic systems in which meaning emerges through player interaction, rather than as fixed aesthetic objects. The study emphasizes process-based aesthetics, interactivity, and player agency as defining characteristics of digital game experiences. Representation theory constitutes a central analytical axis of the research. Visual imagery, spatial design, character construction, and narrative structures in digital games are interpreted as discursive practices that participate in the production of cultural meanings, identities, and social roles. Furthermore, postmodern theoretical perspectives are employed to analyze game worlds as simulated environments in which boundaries between reality and fiction, representation and experience, become increasingly blurred. From a design perspective, the study examines game mechanics, rule systems, interaction design, and user experience as integral components of digital aesthetics. Digital games are thus positioned simultaneously as designed systems and cultural texts that operate within broader social, artistic, and ideological contexts. By adopting a holistic approach, this research argues that digital games should be understood as both design objects and cultural products, requiring analytical frameworks that integrate aesthetics, system design, and cultural theory in order to fully grasp their significance within contemporary digital culture.
Benzer Tezler
- Kültürel miras öğesi olarak Karagöz'ün dijital oyun tasarımı
Digital game design of Karagöz as a cultural heritage item
ERKAN ÖZKARAKAŞ
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2023
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
PROF. DR. NADİRE ŞULE ATILGAN
- Rengin tasarım ve işlev ögesi olarak mobil oyun kullanıcı arayüzlerinde kullanımı; Bir uygulama önerisi
The use of color as a design and functional element in mobile game user interfaces: A practice-based proposal
HİDAYET IRMAK ASLAN
Sanatta Yeterlik
Türkçe
2026
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DOÇ. ZÜLFÜKAR SAYIN
- Endüstriyel tasarım-dijital oyun sektörü ilişkisi: tasarımcıların eğitimleri üzerine deneyim haritalama çalışması
The relationship between industrial design and the digital gaming industry: An experience mapping study on designer's education
GÜL YOLCU
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Endüstri Ürünleri TasarımıEskişehir Teknik ÜniversitesiEndüstriyel Sanatlar Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ FÜSUN CURAOĞLU
- Dijital oyunlarda kullanılan sembol ve anlamlarının grafik tasarım açısından incelenmesi: Marvel Şampiyonlar Turnuvası örneği
Symbols used in digital games and investigation of their meanings in terms of graphic design: The example of Marvel Contest of Champions
ALİ SUAT YÜREKLİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
Güzel SanatlarSüleyman Demirel ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ARZU GÜRDAL
- Dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul öğrencilerinin alan kavramının gelişiminin incelenmesi
Examing of middle school students' development of the areaconcept in the digital educational game environment
SELÇUK ALKAN
Doktora
Türkçe
2019
Eğitim ve ÖğretimAnadolu ÜniversitesiMatematik Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TUBA ADA