The impact of digital gamification on vocabulary development of the 8th grade students
Dijital oyunlaştırmanın 8. sınıf öğrencilerinin kelime gelişimi üzerindeki etkisi
- Tez No: 992743
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SERDAR TEKİN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışmada, ortaokul 8. sınıf öğrencilerinin kelime dağarcığını geliştirmede dijital oyunlaştırmanın etkisi araştırılmıştır. Yarı deneysel yöntemle tasarlanan çalışmada, ortaokul düzeyindeki bir devlet okulundaki öğrencilerden oluşan deney ve kontrol gruplarının kelime dağarcığı edinim sonuçları karşılaştırılmıştır. Araştırma için 8. sınıf öğrencilerinden deney ve kontrol grubu oluşturulmuştur. Deney grubunda 20, kontrol grubunda ise 24 öğrenci bulunmakta olup, kontrol grubunda eşit oranda kız ve erkek öğrenci bulunmaktadır. Çalışmanın temel amacı, etkileşimli ve bağlam açısından zengin kelime dağarcığı etkinliklerini teknolojiyle bütünleştiren dijital oyunlaştırmanın, ezbere ve ders kitabındaki alıştırmalara dayalı geleneksel kelime öğretim yöntemleriyle etkisini karşılaştırmaktır. Çalışmada deney grubuna dijital oyunlaştırma uygulanmıştır. Ön test ve son testten elde edilen veriler, bağımsız değişkenin bağımlı değişken üzerindeki etkisini ölçmek için kullanılmıştır. Her iki gruba da kelime dağarcığı ön testi tamamlandıktan sonra dijital oyunlaştırmayı uygulamaları için belirli bir süre verilmiştir. İki grubun kelime dağarcığındaki farklılıklar son test uygulanarak değerlendirilmiştir. Ayrıca, deney grubundaki katılımcılar her dersten sonra Padlet platformunda süreç hakkındaki düşüncelerini paylaştılar. Hem nitel hem de nicel verilere dayanarak, oyunlaştırma grubunun kelime dağarcığının kontrol grubuna kıyasla önemli ölçüde geliştiği ortaya çıktı. Diğer yandan, sonuçlar deney grubundaki öğrencilerin ders boyunca önemli ölçüde keyif aldıklarını ve yüksek motivasyon seviyeleri sergilediklerini desteklemektedir. Araştırmanın bulguları, öğrencilerin derse katılımını sağlayan bu etkileşimli öğretim stratejilerinin kelime dağarcığını nasıl artırabileceğini göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This study investigates the effect of digital gamification on improving vocabulary acquisition among 8th grade secondary school students. In the study designed with a quasi-experimental method, the vocabulary acquisition results of the experimental and control groups consisting of students in a public school at the secondary school level were compared. For the research, an experimental and control group were created from 8th grade students. There were 20 students in the experimental group and 24 students in the control group, which include equal proportions of both female and male students. The main goal of the study is to compare the impact of digital gamification, which integrates interactive and context-rich vocabulary activities into technology, with traditional vocabulary teaching methods based on memorization and exercises in the textbook. Digital gamification was applied to the experimental group in the study. Data obtained from pre-test and post-test were used to measure the effect of the independent variable on the dependent variable. Both groups were given a certain amount of time to implement digital gamification after completing the vocabulary pre-test. Differences in vocabulary acquisition in the two groups were evaluated by applying a post-test. Moreover, the participants in the experimental group shared their thoughts about the process on the Padlet platform after each lesson. Based on both qualitative and quantitative data, it was revealed that the vocabulary acquisition of the gamification group was significantly improved compared to the control group. On the other hand, the results support that the students in the experimental group exhibited considerable enjoyment and demonstrated high levels of motivation throughout the session. The findings of the research show how these interactive teaching strategies, ensuring student participation in the lesson, can increase vocabulary acquisition.
Benzer Tezler
- The effect of five different gamified student response applications on students' vocabulary development and intrinsic motivation in efl
Beş farklı oyunlaştırılmış öğrenci yanıtlama uygulamasının yabancı dil olarak İngilizce öğrenimi bağlamında kullanımı; Bu uygulamaların öğrencilerin kelime başarısı ve içsel motivasyonuna etkileri
SÜLEYMAN ÇAKIR
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojisi Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ YAVUZ SAMUR
- Evaluating the effectiveness of gamified mobile apps for vocabulary acquisition in adolescent EFL students
Ergen EFL öğrencilerinde kelime edinimi için oyunlaştırılmış mobil uygulamaların etkinliğinin değerlendirilmesi
GOVAND SALAM RAMADHAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ Eyyüp Yaşar KÜRÜM
- The impacts of gamification tool Kahoot on improving university students' English vocabulary
Oyunlaştırma aracı Kahoot'un üniversite öğrencilerinin İngilizce sözcük dağarcığını geliştirmeye etkileri
MEHMET ALBAYRAK
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimUfuk Üniversitesiİngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ABDULVAHİT ÇAKIR
- Comparison of worksheet-based and digital game-based vocabulary exercises in terms of vocabulary retention and intrinsic motivation
Çalışma kağıdı temelli ile dijital oyun tabanlı kelime alıştırmalarının kelimelerin hafızada kalıcılığı ve içsel güdülenme bakımından kıyaslanması
HASAN ALİ ŞAHİNKAYA
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimSakarya ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. CİHAT ATAR
- Exploring e-reading experiences and its impact on sixth grade EFL student's reading comprehension, motivation, reading time, and digital attitude levels
6. sınıf yabancı dil olarak ingilizce sınıflarında elektronik okuma deneyimlerinin okuduğunu anlama, motivasyon, okuma süresi, ve dijital tutum düzeylerine etkisi
AYŞEGÜL LİMAN KABAN
Doktora
İngilizce
2020
Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir ÜniversitesiEğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞİRİN KARADENİZ ORAN