Gaming beyond the classroom: Gaming habits, learner beliefs, and academic outcomes among Turkish high school students
Sınıf dışı oyun oynama: Türk lise öğrencilerinde oyun alışkanlıkları, öğrenen inançları ve akademik başarı
- Tez No: 995664
- Danışmanlar: PROF. DR. HATİCE GÜLRU YÜKSEL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Dijital oyunlar, gençlerin okul dışında İngilizceyle karşılaştıkları yaygın bir bağlamdır; ancak bu tür maruziyetin hangi koşullarda dil öğrenimini desteklediği tam olarak bilinmemektedir. Bu çalışma, okul dışı İngilizce kullanımı (extramural English) kapsamında dijital oyunlara odaklanmakta ve lise öğrencilerinin oyun oynama alışkanlıklarının İngilizce öğrenmeye ilişkin öz inançları ve okul sınav başarılarıyla nasıl ilişkili olduğunu incelemektedir. Çalışma özellikle hangi oyun davranışlarının daha yaygın olduğunu, oyun oynama sıklığı ve süresinin İngilizce çıktılarıyla nasıl ilişkili olduğunu ve bu ilişkilerin oyun türü ve türlerine göre değişip değişmediğini araştırmaktadır. Araştırmada, bir devlet lisesinde öğrenim gören 13–19 yaş aralığındaki 218 Türk lise öğrencisiyle kesitsel tarama modeli kullanılmıştır. Veriler, öğrencilerin dijital oyun davranışlarını ölçen, araştırmacı tarafından geliştirilmiş bir anketle toplanmıştır (oyun oynama sıklığı, oturum süresi, oyun türleri: tek oyunculu, çok oyunculu, çevrimiçi çok oyunculu ve oyun türleri). Sonuç değişkenleri olarak iki kısa öz-bildirim ölçeği kullanılmıştır: İngilizce öğrenmede öz yeterlik ve algılanan dil gelişimi. Aynı döneme ait okuma-yazma, dinleme ve konuşma sınav puanları okul yönetimi aracılığı ile elde edilmiştir. Oyun değişkenleri ve ölçek puanları normallik varsayımlarını karşılamadığından, Spearman korelasyonları, Kruskal–Wallis ve Mann–Whitney U testleri gibi parametrik olmayan analizler uygulanmıştır. Bulgular hem oyun oynama sıklığının hem de oturum süresinin öz yeterlik ve algılanan gelişimle pozitif ilişkili olduğunu, bu ilişkilerin özellikle oturum süresi için biraz daha güçlü olduğunu göstermiştir. Algılanan gelişim okuma-yazma başarısıyla en yakın ilişkiyi gösterirken, öz yeterlik daha çok dinleme performansıyla bağlantılıdır. Sosyal açıdan etkileşimli oyunlar da belirgin bir avantaj sağlamıştır: çok oyunculu ve çevrimiçi çok oyunculu oyunlar oynayan öğrenciler, çoğunlukla tek oyunculu oyun oynayan veya hiç oynamayan öğrencilere kıyasla daha yüksek özgüven ve gelişme algısı bildirmiştir. Genel olarak sonuçlar, düzenli ve sosyal etkileşimli oyun oynamanın, daha güçlü öz inançlarla ve daha sınırlı düzeyde de okul temelli İngilizce performansındaki farklarla ilişkili destekleyici bir okul dışı İngilizce bağlamı olabileceğini göstermektedir. Oyun oynama sıklığı ile süresini ve oyun türleri ile türlerini birbirinden ayırmak, dijital oyunun farklı biçimlerinin lise öğrencilerinin algıları ve sınıf içi sonuçlarıyla nasıl ilişkilendiğini daha net biçimde ortaya koymuştur.
Özet (Çeviri)
Digital games are a common out-of-school context in which teenagers encounter English, yet it is still unclear under which conditions this exposure supports language learning. This study focuses on digital gaming as a form of extramural English and examines how high school students' gaming habits relate to their self-beliefs about learning English and to their school exam performance. Specifically, it explores which gaming behaviors are most frequent, how frequency and duration of play are associated with English outcomes, and whether these associations differ by game type and genre. A cross-sectional survey design was used with 218 Turkish high school students (ages 13–19) in a public school. Data were collected through a researcher-designed questionnaire on digital gaming behaviors (frequency of play, session duration, game types: single-player, multiplayer, massively multiplayer online; and game genres). Two brief self-report scales measured self-efficacy in English learning and perceived language development. Reading/writing, listening, and speaking exam scores from the same term were obtained from the school administration. Because the gaming variables and scale scores violated normality assumptions, non-parametric analyses were conducted (Spearman correlations, Kruskal–Wallis tests, and Mann–Whitney U tests). Results showed that both play frequency and session duration were positively associated with self-efficacy and perceived development, with somewhat stronger links for session duration. Perceived development was most closely related to reading/writing scores, whereas self-efficacy was more strongly associated with listening performance. Socially interactive play also showed clear advantages: students who played multiplayer and massively multiplayer online games reported higher confidence and perceived progress than those who played mainly single-player games or did not play. Overall, the findings suggest that regular and socially interactive gaming can function as a supportive form of extramural English, aligning with stronger self-beliefs and, to a lesser extent, with differences in school-based English performance. Distinguishing frequency from duration and separating game types from genres helped to reveal how different forms of digital play may relate to high school student's perceptions and classroom outcomes.
Benzer Tezler
- An investigation of story-based video games for incidental and contextual vocabulary acquisition among EFL learners
EFL öğrencileri arasında hikâye temelli video oyunlar aracılığıyla rastlantısal ve bağlamsal kelime ediniminin incelenmesi
ENES ENGİN EKİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ İLKİN BAŞAR
- Beyond the screen: Impact of gaming experience 3D spatial visualization skills and navigational strategies
Ekranın ötesinde: Oyun deneyiminin 3 boyutlu mekansal görselleştirme becerileri ve navigasyon stratejileri üzerindeki etkisi
EMİNE ZEYREK
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
PsikolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DİLAY ZEYNEP KARADÖLLER
- Çevrimiçi oyun bağımlılığında rekabet ve kompulsif çevrimiçi satın alma davranışının ilişkisi
The relationship of competition and compulsive online purchase behavior in online gaming addiction
YUSUF DORUK ÇUBUKCUOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Psikolojiİstanbul Gelişim ÜniversitesiPsikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ BÜLENT TANSEL
- İnternet oyunu oynama bozukluğu ve sosyal medya bağımlılığı olan ergenlerde online grup üyeliklerinin; psikopatoloji gelişimine, internalizasyon-eksternalizasyon problemlerine ve zorbalık rollerine etkisinin incelenmesi
An investigation of the effects of online group memberships on the development of psychopathology, internalizing and externalizing problems, and bullying roles in adolescents diagnosed with internet gaming disorder and social media addiction
SEDA DEMİRCİ
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2025
PsikiyatriSağlık Bilimleri ÜniversitesiÇocuk ve Ergen Ruh Sağlığı ve Hastalıkları Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET TEKDEN
- Analysis on the relationship between human psychology and in-game preferences in terms of bartle's player type
Bartle'ın oyuncu türleri açısından insan psikolojisi ile oyun içi tercihleri arasındaki ilişkinin analizi
ASENA ERSOY
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Psikolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL