Geri Dön

Sanal deneyim etkinliği ve fijital pazarlama kapsamında konsol oyunlarının tüketicilerin satın alma niyeti üzerine etkisinin incelenmesi

Examination of the effect of console games on consumers' purchase intention within the scope of virtual experience event and phygital marketing

  1. Tez No: 704078
  2. Yazar: VOLKAN AYDOĞDU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. HAKAN KATIRCI
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Spor, İşletme, Sports, Business Administration
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Anadolu Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Spor Yöneticiliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Spor Yönetimi ve Rekreasyon Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 121

Özet

Uluslararası düzeyde gerçekleştirilen sanal gerçeklik çalışmalarının büyük çoğunluğu eğitim-öğretim amacı kapsamında gerçekleştirilmiş ancak dijital oyunlar ve konsol oyunları bağlamında sanal gerçeklik oyunlarının kullanıcı bireylere yaşattığı deneyimler ayrıca ele alınmamıştır. Gerçekleştirilen araştırmanın amacı, sanal gerçeklik oyunlarının bireylerde yaşattığı deneyimlerin belirlenmesi ve bu deneyimlerin alan uzmanları görüşleri eşliğinde bağlamsal ve kavramsal olarak farklı değişkenlere göre incelenmesidir. Nihai örneklemini sanal gerçeklik oyun deneyimine sahip (n=208) bireyin oluşturduğu araştırmanın ilk aşamasında bireylerin sanal gerçeklik deneyimleri belirlemeye olanak sağlayan“Sanal Gerçeklik Deneyim Ölçeği (SGDÖ)”geliştirilmiş ve geçerlik güvenirliği sağlanmıştır. Araştırmanın ikinci aşamasında ise sanal gerçeklik oyun deneyim unsurlarına bağlı olarak dijital oyunlar ve yazılım konusunda deneyimli, alanında uzman niteliğe sahip, üst düzey yönetici konumundaki (n=16) bireyler ile derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Son olarak SGDÖ kapsamında elde edilen boyutlar ile sanal gerçeklik deneyimlerine ilişkin uzman görüşleri neticesinde ortaya çıkan kodlar, bağlamsal ve kavramsal olarak incelenerek karşılaştırılmış ve eşleştirilmiştir. Araştırmanın bulgularına göre bireylerin sanal gerçeklik oyun deneyimlerinin“Haz”,“İçine Çekme”,“Akış”, Etkisinde Kalma“ ve ”Etkileşim“ olduğu belirlenmiş, SGDÖ boyutlarından ”İçine Çekme“ boyutu; ”ikinci (yeni) dünya“, ”bağımsız gerçeklik“, ”ortam (fiziksel)“, ”içinde olma hissi“, ”gerçek deneyim“ ve ”gerçeklikten kopma“ kodları ile eşleştirilmiştir. Aynı prensip ve anlayış doğrultusunda ”Haz“ boyutunun; ”eşsiz deneyim“, ”gerçeklik“, ”eğlendirme“ kodları ile ”Etkisinde Kalma“ boyutunun ”günlük yaşama etkisi“ ve ”öz kontrol yansıması“ kodları ile Akış”boyutunun ise“aktif ve fiziksel oyuncu”kodu ile eşleştiği saptanmıştır. Ayrıca“pozitif etki”kodunun tüm SGDÖ boyutları ile eşleştiği belirlenmiştir. Araştırma sonuçlarına göre, sanal gerçeklik oyunlarının bireyler üzerinde eşsiz bir deneyim yaşatma noktasında öne çıktığı, üretici firmalara ve uygulayıcılara önemli bilgiler sağlayacağı ifade edilebilir.

Özet (Çeviri)

The vast majority of the international level virtual reality studies have been performed due to educational purposes but, the experiences of virtual reality games provided to the users, within the context of digital and console games, are not handled separately. The purpose of the study was to identify the experiences through by the virtual reality games to the individuals and to examine these experiences according to different contextual and conceptual variables and with the opinions of field experts. In the first stage of the research, the final sample of which consists of individuals with virtual reality gaming experience (n=208), the“Virtual Reality Experience Scale (VRES)”, which allows determining the virtual reality experiences of individuals, was developed and validated. At the second stage, in-depth interviews based on the factors of virtual reality gaming experience were conducted with individuals in the position of senior managers (n=16) who are experienced in digital games and software, have expert qualifications in their field. Finally, the perspectives obtained within the scope of the VRES and the codes found as the result of expert opinions on virtual reality experiences have been compared and matched after contextual and conceptual review. According to the findings of the research, virtual games experiences of the individuals have been determined to be“Pleasure”,“Immersion”,“Flow”,“Behavioural Involment”and“Interaction”, and the“Immersion”dimension among VRES dimensions have been matched with the codes“second (new) world”,“independent reality”,“environment (physical)”,“sense of being immersion”,“reality experience”, and“derealisation”. In line with the same principle and approach, it was determined that the dimension of“pleasure”matched with the codes“unique experience”,“reality”and“entertainment”, while the dimension of“Behavioural Involment”matched with the codes“effect on daily life”and“self-control reflection”and the dimension of“Flow”matches with the code“active and physical player”. In addition, it was determined that the code“positive effect”matched all VRES dimensions. According to the results of the research, it can be stated that virtual reality games stand out in terms of providing a unique experience for individuals and will provide important information to manufacturers and practitioners.

Benzer Tezler

  1. Müzelerde sergileme ve sunuma yönelik bir artırılmış gerçeklik uygulaması

    An augmented reality application for exhibition and presentation purposes in museums

    GÖKHAN BUNSUZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ TOGAN TONG

  2. Improving architectural design creativity through rule-based representations in digital game environment

    Dijital oyun ortamlarında kural-tabanlı temsiller aracılığıyla mimari tasarım yaratıcılığını geliştirme

    BETÜL UYAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEVİL YAZICI

  3. Kültürlerarası iletişimde sanal gerçeklik teknolojisinin etkin kullanımı: Kültürel farkındalığı artırma ve empati geliştirme

    The effective use of virtual reality technology in intercultural communication: Enhancing cultural awareness and developing empathy

    OSMAN ZEKİ ÖZMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İletişim BilimleriYalova Üniversitesi

    İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİBEL AKOVA HAVALI

  4. Adaptive sustainable reuse of a post-industrial area with a biophilic approach: 'Green museum' evaluation applying virtual reality technology

    Post-endüstriyel bir alanın biyofilik yaklaşım ile uyarlanabilir-sürdürülebilir yeniden kullanımı: Sanal gerçeklik teknolojisi ile değerlendirilen 'yeşil müze'

    MAHTAB AHMADI KABIR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kentsel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EREN KÜRKÇÜOĞLU

  5. Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs

    Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması

    NAZLI GÖKALP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Eğitim Programları ve Öğretimi Ana Bilim Dalı

    DR. ELİF ÖZTÜRK