Oyunlaştırılmış sağlık okuryazarlığı eğitimi ve etkileri
Gamified health literacy education and its effects
- Tez No: 844852
- Danışmanlar: PROF. DR. SEVİNÇ GÜLSEÇEN, PROF. DR. NİLGÜN BOZBUĞA
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Sağlık Eğitimi, Eğitim ve Öğretim, Health Education, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2023
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Enformatik Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Sağlık okuryazarlığı, kişilerin sağlıkla ilgili bilgilere ulaşabilmeleri, bu bilgileri kavrayabilmeleri ve bu bilgiler doğrultusunda karar verebilmeleri demektir. Sağlık okuryazarlığı eğitiminde, geleneksel yöntemlerden daha etkili olabilecek yenilikçi eğitim metotları tercih edilebilir. Bu yenilikçi metotlara örnek olarak oyunlaştırılmış ortamlar gösterilebilir. Oyunlaştırma, oyun elementlerini eğitim gibi oyun dışı alanlarda kullanarak öğrenmeyi ve motivasyonu artırmayı hedefleyen bir tekniktir. Bu tezde, oyunlaştırılmış bir sağlık okuryazarlığı eğitiminin geliştirilme süreci ve bu eğitimin kullanıcıların öğrenimine etkileri ele alınmıştır. Araştırma modeli olarak yarı-deneysel ön test-son test yöntemi kullanılmıştır. Araştırma verileri, farklı eğitim ve yaş gruplarından 199 yetişkin katılımcıdan toplanmıştır. İlk olarak, katılımcılara sağlık okuryazarlığı üzerine bir ön test yapılmıştır. Ardından, katılımcılar özel olarak geliştirilmiş bir sağlık okuryazarlığı oyununu oynamışlardır. Bu oyun, son testi aşamasını da içermektedir. Yapılan istatistiksel analizler, kullanıcıların oyun öncesi ve sonrası test puanları arasında anlamlı bir fark olduğunu göstermiştir (p <0,05). Ayrıca, son test sonuçlarının analizi, farklı eğitim ve yaş gruplarındaki katılımcılar arasında önemli farklılıklar olduğunu ortaya koymuştur. Son olarak ise analizler, kullanıcıların son test puanları ile vücut kitle indeksleri arasında negatif bir ilişki olduğunu ortaya koymuştur. Bu çalışmanın sonuçlarının, sağlık okuryazarlığı konusunda ve oyunlaştırma özelinde literatürdeki eksikliklere bir katkı sağlaması beklenmektedir. Gelecekte yapılacak çalışmalar için bazı öneriler sunulabilir: İlk olarak, sonuçların daha geniş bir kitleye uygulanabilirliğini artırmak için gerçek deneysel yöntemler kullanılabilir. İkinci olarak, katılımcıların öğrendiklerini ne kadar süreyle hatırlayabildikleri belirli bir süre sonunda değerlendirilebilir. Bu, uzun süreli etkileri inceleyen ve daha detaylı alt grup analizleri içeren araştırmalar için bir temel oluşturabilir. Son olarak, çalışmanın genel geçerliğini artırmak amacıyla, bilimsel içerik öğretimi hedefleyen farklı eğitim materyalleri kullanılarak benzer çalışmalar tekrarlanabilir.
Özet (Çeviri)
Health literacy is defined as individuals' ability to access, understand, and make decisions based on health-related information. In health literacy education, innovative educational methods that may be more effective than traditional ones can be preferred. Gamified environments are examples of such innovative methods. Gamification is a technique aimed at enhancing learning and motivation by using game elements in non-gaming contexts like education. This thesis discusses the development process of a gamified health literacy education program and its effects on user learning. A quasi-experimental pre-test post-test method was used as the research model. Data were collected from 199 adult participants from various educational and age groups. Initially, a pre-test on health literacy was conducted for the participants. Then, they played a specially developed health literacy game, which included a post-test phase. Statistical analyses showed a significant difference between the users' pre and post-test scores (p < 0.05). Furthermore, the analysis of post-test results revealed significant differences among participants of different educational and age groups. Finally, the analyses indicated a negative correlation between users' post-test scores and their body mass indexes. The results of this study are expected to contribute to the literature in health literacy and specifically in gamification. For future studies, some suggestions can be made: firstly, true experimental designs could be used to increase the generalizability of the results. Secondly, the retention and recall of the learned material by participants can be assessed after a certain period. This would lay the groundwork for longer-term follow-up studies, including more detailed subgroup analyses. Lastly, to increase the generalizability, the study could be replicated with different educational materials aimed at teaching scientific content.
Benzer Tezler
- Mobil sağlık uygulamalarında oyunlaştırma stratejisi kullanımının müşteri sadakatine etkisi
The effect of the use of gamification strategy in mobile health applications on customer loyalty
CANSU TOPRAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
İşletmeBandırma Onyedi Eylül Üniversitesiİşletme Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HİCRAN ÖZGÜNER KILIÇ
- Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk
Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması
EREN GÖKGÜR
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE
- Oyunlaştırma yaklaşımlarının fizyoterapi ve rehabilitasyon bölümü anatomi eğitiminde uygulanması: Anatoedu
Application of gamification approaches in anatomy education in the department of physiotherapy and rehabilitation: Anatoedu
MUSTAFA KUŞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Mühendislik BilimleriKocaeli Sağlık ve Teknoloji ÜniversitesiBilişim Sistemleri Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. MEHMET KARA
- Hareket eğitimi programlarının otizm spektrum bozukluğu tanısı almış çocukların motor beceri düzeylerine etkisi
The effect of movement training programs on motor skiil levels of children diagnosed with autism spectrum disorder
SENA NESNE
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
SporSelçuk ÜniversitesiBeden Eğitimi ve Spor Eğitimi Anabiilim Dalı
PROF. DR. MEHMET KILIÇ
- Ortaokul öğrencilerinin dijital oyun oynama motivasyonları ile fiziksel aktiviteye katılım motivasyonlarının incelenmesi
Examining middle school students' motivation to play digital games and to participate in physical activity
ENGİN EYLÜL