Geri Dön

Oyunlaştırılmış sağlık okuryazarlığı eğitimi ve etkileri

Gamified health literacy education and its effects

  1. Tez No: 844852
  2. Yazar: EKREM KUTBAY
  3. Danışmanlar: PROF. DR. SEVİNÇ GÜLSEÇEN, PROF. DR. NİLGÜN BOZBUĞA
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Sağlık Eğitimi, Education and Training, Health Education
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Enformatik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Enformatik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 112

Özet

Sağlık okuryazarlığı, kişilerin sağlıkla ilgili bilgilere ulaşabilmeleri, bu bilgileri kavrayabilmeleri ve bu bilgiler doğrultusunda karar verebilmeleri demektir. Sağlık okuryazarlığı eğitiminde, geleneksel yöntemlerden daha etkili olabilecek yenilikçi eğitim metotları tercih edilebilir. Bu yenilikçi metotlara örnek olarak oyunlaştırılmış ortamlar gösterilebilir. Oyunlaştırma, oyun elementlerini eğitim gibi oyun dışı alanlarda kullanarak öğrenmeyi ve motivasyonu artırmayı hedefleyen bir tekniktir. Bu tezde, oyunlaştırılmış bir sağlık okuryazarlığı eğitiminin geliştirilme süreci ve bu eğitimin kullanıcıların öğrenimine etkileri ele alınmıştır. Araştırma modeli olarak yarı-deneysel ön test-son test yöntemi kullanılmıştır. Araştırma verileri, farklı eğitim ve yaş gruplarından 199 yetişkin katılımcıdan toplanmıştır. İlk olarak, katılımcılara sağlık okuryazarlığı üzerine bir ön test yapılmıştır. Ardından, katılımcılar özel olarak geliştirilmiş bir sağlık okuryazarlığı oyununu oynamışlardır. Bu oyun, son testi aşamasını da içermektedir. Yapılan istatistiksel analizler, kullanıcıların oyun öncesi ve sonrası test puanları arasında anlamlı bir fark olduğunu göstermiştir (p

Özet (Çeviri)

Health literacy is defined as individuals' ability to access, understand, and make decisions based on health-related information. In health literacy education, innovative educational methods that may be more effective than traditional ones can be preferred. Gamified environments are examples of such innovative methods. Gamification is a technique aimed at enhancing learning and motivation by using game elements in non-gaming contexts like education. This thesis discusses the development process of a gamified health literacy education program and its effects on user learning. A quasi-experimental pre-test post-test method was used as the research model. Data were collected from 199 adult participants from various educational and age groups. Initially, a pre-test on health literacy was conducted for the participants. Then, they played a specially developed health literacy game, which included a post-test phase. Statistical analyses showed a significant difference between the users' pre and post-test scores (p < 0.05). Furthermore, the analysis of post-test results revealed significant differences among participants of different educational and age groups. Finally, the analyses indicated a negative correlation between users' post-test scores and their body mass indexes. The results of this study are expected to contribute to the literature in health literacy and specifically in gamification. For future studies, some suggestions can be made: firstly, true experimental designs could be used to increase the generalizability of the results. Secondly, the retention and recall of the learned material by participants can be assessed after a certain period. This would lay the groundwork for longer-term follow-up studies, including more detailed subgroup analyses. Lastly, to increase the generalizability, the study could be replicated with different educational materials aimed at teaching scientific content.

Benzer Tezler

  1. Mobil sağlık uygulamalarında oyunlaştırma stratejisi kullanımının müşteri sadakatine etkisi

    The effect of the use of gamification strategy in mobile health applications on customer loyalty

    CANSU TOPRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İşletmeBandırma Onyedi Eylül Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HİCRAN ÖZGÜNER KILIÇ

  2. Gamification design principles in healthcare: A study on vital signs measurement in pediatrics at self-service health kiosk

    Sağlıkta oyunlaştırma tasarımı prensipleri: Otonom sağlık terminalinde yaşam bulguları ölçümü çalışması

    EREN GÖKGÜR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  3. The impact of gamified game-based vocabulary teaching on success and motivation

    Oyunlaştırılmış oyun temelli kelime öğretiminin öğrencilerin başarılarına ve motivasyona olan etkisi

    ECE SAĞLIK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    İngiliz Dili Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ENİSA MEDE

    YRD. DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  4. Oyunlaştırılmış fiziksel aktivitenin otizm spektrum bozukluğu olan çocukların otizm semptomları ve temel motor becerilerine etkisi

    The effect of gamified physical activity on symptoms of autism and basic motor skills of children having autism spectrum disorder

    AHMET ONUR ÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    SporHitit Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. RABİA HÜRREM ÖZDURAK SINGIN

  5. Oyunlaştırılmış emzirme danışmanlığı programının emzirme öz yeterliliği, başarısı ve meme sorunlarına etkisi: randomize kontrollü bir çalışma

    The effect of a gamified breastfeeding counseling program on breastfeeding self-efficacy, success and breast problems: a randomized controlled study

    ÖZLEM ÜLKÜ BULUT

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    HemşirelikLOKMAN HEKİM ÜNİVERSİTESİ

    Hemşirelik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZEHRA GÖLBAŞI