Geri Dön

Kutu oyunlarının çocuklarda teknoloji bağımlılığını önlemedeki etkisinin değerlendirilmesi

Assessing the impact of board games on preventing technology addiction in children

  1. Tez No: 922899
  2. Yazar: CAN AKDENİZLİ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ZEKİ YÜNCÜ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Psikoloji, Sağlık Eğitimi, Education and Training, Psychology, Health Education
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Madde Bağımlılığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 113

Özet

Bu tez, 9-13 yaş aralığındaki çocuklarda teknoloji bağımlılığını önlemek amacıyla geliştirilen eğitsel kutu oyununun etkilerini değerlendirmeyi amaçlamaktadır. Teknoloji bağımlılığı, çocukların sosyal, duygusal ve akademik yaşamlarını olumsuz etkileyen yaygın bir sorundur. Bu araştırmada, EDDIE modeli ile geliştirilen ve oyun tabanlı öğrenme modeline dayanan bu kutu oyununun, çocukların teknoloji bağımlılığı bilgi ve duygu düzeyleri, empati becerileri ve“hayır diyebilme”yetenekleri üzerindeki etkileri incelenmiştir. Araştırma, İzmir ili Gaziemir ve Karabağlar İlçelerinde bulunan okullarda gerçekleştirilmiştir. Çalışmaya toplamda 357 öğrenci katılmış olup, her bir ölçekte deney ve kontrol grubu sayıları farklılık göstermiştir. Deney grubundaki öğrenciler, teknoloji bağımlılığını önelemek amacıyla geliştirilen eğitsel kutu oyununu oynarken, kontrol grubundaki öğrenciler herhangi bir müdahaleye maruz kalmamıştır. Veri toplama aracı olarak Teknoloji Bağımlılığı Anketi, Empati Becerileri Ölçeği ve Hayır Diyebilme Becerisi Ölçeği kullanılmıştır. Veriler ön test ve son test uygulamaları ile toplanmıştır. Deney grubundaki öğrencilerin teknoloji bağımlılığı konusunda bilgi ve duygu düzeylerinde, kontrol grubuna kıyasla anlamlı bir artış gözlemlenmiştir (t(4.12) = 4.12, p < 0.01). Bu, oyunun teknoloji bağımlılığına yönelik farkındalık oluşturma amacını başarıyla yerine getirdiğini göstermektedir. Empati becerileri açısından, deney grubundaki öğrencilerin kontrol grubuna göre anlamlı bir gelişim gösterdiği bulunmuştur (t(3.89) = 3.89, p < 0.01). ANOVA sonuçları, empati becerileri ile grup ve risk düzeyleri arasında anlamlı farklılıklar olduğunu ortaya koymuştur (F(2, 354) = 7.35, p < 0.05). Hayır diyebilme becerileri, deney grubunda belirgin bir şekilde artış göstermiştir (t(5.23) = 5.23, p < 0.01). Bu sonuç, oyunun sosyal beceri geliştirme potansiyelini desteklemektedir. ANOVA analizleri, hayır diyebilme becerilerinde grup ve risk düzeyleri arasında anlamlı farklılıklar olduğunu doğrulamıştır (F(2, 354) = 8.45, p < 0.05). Sonuç olarak, bu araştırma, eğitsel kutu oyunların teknoloji bağımlılığıyla mücadelede etkili bir yöntem olabileceğini ve bu tür oyunların çocuklarda farkındalık ve koruyucu davranışların geliştirilmesine katkı sağlayabileceğini göstermiştir. Gelecekte daha geniş örneklemlerle ve farklı bölgelerde yapılacak araştırmalar, bu bulguların genellenebilirliğini artırabilir.

Özet (Çeviri)

This thesis aims to evaluate the effectiveness of an educational board game developed to prevent technology addiction in children aged 9–13. Technology addiction is a widespread issue that negatively affects children's social, emotional, and academic lives. The study examines the impact of this board game, developed using the EDDIE model and based on game-based learning, on children's knowledge and emotional levels regarding technology addiction, empathy skills, and the ability to say“no.”The research was conducted in schools located in the Gaziemir and Karabağlar districts of İzmir. A total of 357 students participated in the study, with the numbers of experimental and control groups varying across scales. While the experimental group played the educational board game designed to prevent technology addiction, the control group did not receive any intervention. Data collection tools included the Technology Addiction Questionnaire, the Empathy Skills Scale, and the Ability to Say No Scale. Data were collected using pre-test and post-test measures. Results showed a significant increase in the experimental group's knowledge and emotional levels regarding technology addiction compared to the control group (t(4.12) = 4.12, p < 0.01). This finding indicates that the game successfully raised awareness about technology addiction. In terms of empathy skills, the experimental group demonstrated a significant improvement compared to the control group (t(3.89) = 3.89, p < 0.01). ANOVA results revealed significant differences in empathy skills across groups and risk levels (F(2, 354) = 7.35, p < 0.05). Similarly, the ability to say“no”significantly improved in the experimental group (t(5.23) = 5.23, p < 0.01), supporting the game's potential to enhance social skills. ANOVA analyses also confirmed significant differences in the ability to say“no”among groups and risk levels (F(2, 354) = 8.45, p < 0.05). In conclusion, this research demonstrates that educational board games can be an effective tool in combating technology addiction and contribute to raising awareness and fostering protective behaviors in children. Future studies with larger samples and conducted in different regions could enhance the generalizability of these findings.

Benzer Tezler

  1. Otizm spektrum bozukluğu (OSB) olan çocuklarda geleneksel çocuk oyunu öğretiminde video model yönteminin etkisi

    Effect of video model method in teaching traditional child games in children with autism spectrum disorder (ASD)

    SATI ERGİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Eğitim ve ÖğretimAksaray Üniversitesi

    Engellilerde Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ONUR EMRE KOCAÖZ

  2. Kutu oyunlarının 60-66 aylık çocukların görsel algı gelişimine etkisi

    The effect of board games on the visual perception development of 60 - 66 months old children

    HANDAN MELEK AKMAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  3. Kutu oyunlarının 60 – 66 aylık çocukların bilişsel gelişim alanlarına ve çocukların oyun davranışlarına katkısı

    The contribution of board games on cognitive areas and game behaviour of 60-66 months children

    ESİN DADAKOĞLU KAHVECİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimBahçeşehir Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YAVUZ SAMUR

  4. Grafik tasarım bağlamında akıl zekâ oyunlarının incelenmesi ve bir oyun tasarımı örneği: Ayır kazan atık ayrıştırma oyunu

    In the context of graphic design analysis of mind games and an example of game design: Waste separation game

    ÜMMÜ SELEME RÜMEYSA ÖZKAFA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Güzel SanatlarKTO Karatay Üniversitesi

    Grafik Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇAĞRI GÜMÜŞ

  5. Oyuncu karakterlerinin oyun algısı

    The game perception of player characters

    GÖKÇE DURSUN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    İstatistikMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    İstatistik Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF ÖZGE ÖZDAMAR